Sobre el diseño de consolas y la limitación de varios mandos en Wii U

Es sabido por todos que en el desarrollo de un videojuego diseñadores y programadores no siempre quieren lo mismo, y muchas veces se tiene que llegar a un punto intermedio, creando una grata experiencia jugable y que sea apta de crear para los programadores. En el diseño de una nueva plataforma de hardware sucede lo mismo, visionarios e ingenieros no siempre llegan a un acuerdo, y esto desemboca en un inevitable quiero y no puedo.

El mejor ejemplo creo que esta generación lo hemos visto como PS3 y en menor medida con Xbox 360. La consola de Microsoft salió en 2005 prometiendo HD y así ha sido, pero a medias. Por suerte tiene un chip dedicado que escala mediante GPU la resolución a 1080P consiguiendo una mejor calidad de imagen en paneles FullHD. Por otra parte tenemos a PS3, que tras asegurar que todos sus juegos irían a 1080P y a 120 fps, nos hemos encontrado con subresoluciones a 720P y muy pocos juegos que alcancen la resolución prometida. Todo esto es debido a que los diseñadores querían una cosa, los ingenieros otra y el bolsillo de la compañía una más diferente aún, de forma que al final se toman decisiones equivocadas.

Con Wii U nos encontramos ante un caso parecido. Los visionarios como Miyamoto han querido implementar todo el asunto del “juego asimétrico”, mientras que los ingenieros habrán dicho que eso conlleva un coste, e Iwata habrá puesto un tope a ese coste. ¿Resultado? Quiero y no puedo.

Wii U propone como elemento principal de innovación el juego asimétrico, un concepto que en realidad es una extrapolación de la fórmula de Nintendo DS, modelo que ha funcionado excepcionalmente bien. Las ideas propuestas al principio de que uno sostenga la tableta y otros cuatro el Wii Mote es algo que quizás no convencía demasiado, pero tras ver algunos gameplays como el de Rayman Legends está claro que todo eso va a poder dar mucho juego con amigos. De la misma forma, para jugar uno solo con su tableta todo perfecto.

Ahora bien, todos hemos pensado que sería ideal, por ejemplo, un shooter local que en pantalla mostrase algunos elementos y en cada pantalla individual el juego en sí, eso sí sería revolucionar el juego de salón, y como esa idea, hay otras miles. ¿No sería genial? Evidentemente sí, pero eso, tiene un coste.

Nos encontramos con que en un principio Wii U sólo iba a soportar una tableta, lo cual hizo saltar todas las alarmas. Sin embargo, en la conferencia anunciaron que soportaría dos (lo cual está mejor pero sigue siendo insuficiente), y el palo llegó después, cuando confirmaron que con dos tabletas la tasa de imágenes por segundo descendería a la mitad.

Aquí es cuando Nintendo se habrá encontrado entre la espada y la pared, porque sacar una consola que soporte cuatro tabletas tendría un coste elevado que en plena crisis mundial no están muy por la labor de arriesgarse, pero por otra parte con Wii U tal y como la conocemos hoy en día la experiencia de juego asimétrica se queda bastante limitada.

El primer problema es que las tabletas en sí, por lo que se ha sabido hasta la fecha, no tienen procesador propio, cargando todo eso a la consola. ¿Respuesta? Se necesita un hardware más potente o mejor optimizado para ello, por pura lógica. ¿Problema? El coste de venta.

El segundo problema es el ancho de banda WiFi. Hoy en día cualquier portátil soporta unas tasas de transferencia de unos 50 Mbps, y es sabido por todos que esa velocidad está ampliamente superada por los nuevos estándares que van saliendo, no obstante, supongamos que ese es el límite técnico al que tenemos que aspirar. Un Blu-ray tiene una tasa de transferencia máxima de 36Mbps, donde incluimos una señal sin comprimir de 1920×1080 más audio 5.1, y nos sobra caudal. ¿Qué podemos hacer en una consola? Pues perfectamente meter dos tabletas por antena, como finalmente Nintendo suponemos ha hecho.

¿Cuánto le puede costar a la compañía Nipona meter un módulo adicional de WiFi en la consola? ¿3-4€ por plataforma? Probablemente incluso menos (Por ejemplo, a Apple el módulo de WiFi / GPS / BT del iPad le cuesta 5$).

¿Estamos hablando de una limitación WiFi entonces? No, por supuesto que no, queda claro que el problema no está aquí sino en la potencia de la consola, ya que el coste de renderizar cinco pantallas sería un auténtico dolor de cabeza. Y si la pantalla de la tableta estuviese en HD, ya ni os cuento.

Y aquí es cuando volvemos al inicio del artículo, un quiero y no puedo. Si los costes de los componentes en estos momentos no permiten que el juego asimétrico sea una realidad, entonces a lo mejor lo idóneo sería guardar la idea en un cajón hasta la siguiente generación y apostar por otra innovación en estos momentos. Lo que desde luego es una lástima es apostar por un cambio tan grande y hacerlo a medias. Una vez más, un nuevo quiero y no puedo.