¿Pagar por colaborar con un desarrollo? Eso pretenden algunos estudios

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¿Os acordáis de títulos como Quake o Unreal Tournament? ¿Os acordáis de Counter-Strike? Títulos con un importante componente multijugador (aunque en Quake no explotase hasta Quake III Arena), que se hicieron populares gracias a una mecánica de juego muy concreta. Pero seamos sinceros, lo mejor de estos títulos era la ingente cantidad de niveles y modificaciones que la comunidad creaba y ponía al alcance de todos, de forma gratuita.

Gracias a las herramientas de desarrollo públicas, que empezaron a mediados de los noventa, y que han llegado hasta nuestros días, miles de usuarios en su casa podían crear contenido para el juego, de forma que otros usuarios pudiesen ver ampliada su experiencia de juego de forma gratuita. Y por supuesto, una comunidad fuerte, hacía crecer las ventas del juego.

Aunque hoy en día hay muchas compañías que dan soporte a mods, es Valve el estudio que no duda ni un momento en dar todas las herramientas posibles a los usuarios para que creen contenido adicional para sus juegos, de forma que posteriormente pueden distribuirlo gratuitamente o incluso venderlo para obtener un beneficio de su trabajo. Eso sí, todas las herramientas, son completamente gratuitas. Y tenemos decenas de ejemplos actuales en otras compañías, como Skyrim, Fallout, The Witcher, etcétera.

Hace unos días, Epic Games anunció el desarrollo de Unreal Tournament 4, cuya intención es que sea una representación de lo que Unreal Engine 4 puede hacer. Sin embargo, han presentado el juego de forma un poco inusual, pidiendo a la comunidad que se implique en su desarrollo desde el primer día. Sin duda, una propuesta interesante, y una buena forma de tener una comunidad implicada desde el primer día.

Ahora bien, la sorpresa llega cuando no hay herramientas de desarrollo para los interesados, sino que han de pagar la licencia del motor para poder participar. Así es, el colmo de los colmos, pedir la ayuda de la comunidad para el desarrollo de un juego y hacerles pagar por la licencia de las herramientas. Lo que nos faltaba por ver.

La cuota no es precisamente elevada (20€ mensuales), y dan acceso a Unreal Engine 4 completo, pero no es el qué sino el como. La idea sienta un peligroso precedente, y es que alguna otra compañía se apunte a esta nueva moda, la de pagar para colaborar con un desarrollo. Una cosa es una compra anticipada (de la cual ya hablamos aquí) y otra muy diferente es pagar para poder desarrollar su producto.

Epic argumenta que se obtiene acceso completo al motor, mientras que en los foros oficiales, la comunidad declara no tener ningún interés en el motor completo, sino en una herramienta más limitada para desarrollar niveles y mods para el juego.

Ya no solo es cuestión de UT4 u otros productos, sino que gran parte de los desarrolladores que hoy en día trabajan en la industria, lo hacen gracias a que hace unos años pudieron utilizar determinadas herramientas para crear videojuegos de forma gratuita, y no son precisamente pocos los creadores de niveles que hoy en día trabajan en estudios porque sus niveles o modificaciones llamaron la atención de los desarrolladores originales.

Entiendo perfectamente que una empresa no quiera regalar su trabajo, pero sería más lógico hacer una preventa del título y adjuntar la herramienta de creación (como pasa en cientos de juegos), que no intentar que la comunidad pague una cuota mensual por ayudarte a crear niveles, ¡lo que faltaba!

Esperemos que en Epic se den cuenta de que quien licencia su motor quiere hacer otro tipo de productos, pero quien quiere simplemente hacer mapas por diversión, no está dispuesto a pagar una cuota mensual. Tiempos modernos, ideas peligrosas.

DirectX 12 y la campaña de marketing que se aproxima

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En los próximos días se van a realizar numerosos anuncios sobre DirectX12, que va a ser presentado en sociedad en un futuro cercano. Y por supuesto, no van a perder la oportunidad de hacer una excelente campaña de marketing, que irónicamente no va a tocar demasiado al PC, y se va a centrar más en Xbox One y PlayStation 4. Por lo tanto, antes de que eso suceda, me gustaría aclarar muy brevemente algunos puntos al respecto para aquellos que desconozcan la cuestión en profundidad.

¿Qué es DirectX?

DirectX es una librería de interfaces de programación, cuya primera versión data de 1995, y cuyo objetivo era proveer una forma universal de programar videojuegos en entornos Microsoft, lo que claramente impulsó el desarrollo de juegos para ordenadores, que hasta entonces era escaso dado el alto nivel económico que se requería para tener un ordenador doméstico, mercado que en aquellos momentos dominaba Apple. Bill Gates sabía que los juegos iban a ser parte fundamental para el éxito de Windows, y hasta se prestó a hacer un anuncio de Doom para promocionar la plataforma.

¿Qué proporciona cada nueva versión de DirectX?

Cada nueva versión de DirectX (o mejor dicho, de Direct3D) ofrece nuevas formas de interacción del programador con el sistema, pudiendo realizar algunas técnicas de forma más sencilla y con menor consumo de recursos. Por ejemplo, Direct3D 11 ofreció una mejora de la teselación, del procesado multinúcleo y del procesamiento de shaders para otras funciones que no fuesen juegos. ¿Quiere eso decir que antes no se podía hacer, por ejemplo teselado? No, para nada, simplemente que pusieron al alcance de los programadores una forma unificada y sencilla de hacerlo. Y por supuesto, también se puede realizar con otras librerías de programación como OpenGL.

Consolas vs PC y DirectX

Mientras que en una consola los programadores siempre han trabajado a bajo nivel, es decir, interactuando directamente sobre el hardware, en entornos Windows siempre ha estado bastante prohibido, trabajando siempre sobre la librería gráfica del sistema operativo, y éste a su vez sobre el hardware. Entre otras muchas razones, siempre ha sido uno de los lastres de rendimiento en ordenador, pero claro, si una consola se bloquea con un juego no pasa nada, mientras que si un PC colgase parte de su hardware, habría que reiniciar el PC entero. No obstante, el proteccionismo al respecto llegó demasiado lejos, y ya iba siendo hora de frenarlo.

La importancia de AMD Mantle

AMD Mantle es una nueva librería de programación, cuya principal característica es que permite trabajar directamente sobre el hardware, mejorando el rendimiento de forma increíble trabajando sobre el mismo hardware. Por poner un ejemplo, Battlefield 4 con AMD Mantle casi duplica el rendimiento simplemente cambiando de DirectX a Mantle. La librería, exclusiva de PC pero abierta, ha hecho temblar a Microsoft.

¿Por qué? Porque AMD Mantle pronto funcionará en Linux, y al mismo tiempo Gabe Newell y Steam están dando pasos de gigante para alejarse de Windows, lo que está haciendo que en los últimos meses numerosos jugadores se planteen la opción de que igual su próxima plataforma no sea un entorno Microsoft.

Y en Microsoft saben que el mismo éxito de Windows que vino por los juegos se puede ir por los mismos, así que se han puesto manos a la obra y una de las principales novedades de DirectX 12 será el soporte de instrucciones gráficas de bajo nivel, lo que supuestamente mejorará enormemente el rendimiento. ¿Hasta qué punto? Pronto lo sabremos, pero desde luego el movimiento es histórico, y habrá un ganador: los jugadores.

El marketing de siempre, en PC

Ofrecer soporte a una nueva versión de DirectX era tan sencillo como que la tarjeta gráfica cumpliese con ciertas especificaciones y los drivers (generalmente de ATI, ahora AMD Radeon, o Nvidia) le diesen soporte. Eso provocaba que junto al lanzamiento de espectaculares efectos y gráficas carísimas, apareciesen modelos de gama baja (en torno a 100€) promocionándose como hardware compatible con la última librería de turno, como DirectX 10 u 11.

¿Y qué pasaba? Pues que efectivamente eran capaces de hacerlo, pero bajando el rendimiento a 5-10 fps, es decir, había que desactivarlo para poder jugar en condiciones. A fin de cuentas, era una simple jugada de marketing, pues los efectos gráficos requieren un hardware a la altura, y su compatibilidad no garantiza absolutamente nada.

El nuevo marketing, el de Xbox One y PlayStation 4

En los próximos días se anunciará DirectX 12, se enseñaran un montón de efectos gráficos muy resultones y se anunciará que es compatible con Xbox One. ¿Y qué conclusión debemos sacar? Que sucederá exactamente igual que siempre, su compatibilidad no va a suponer nada, como no lo supuso en su momento con DirectX 10 y Xbox 360. Es más, podemos recordar como Crysis 3 en PC tenía algunos efectos de DirectX 11 que luego replicó en Xbox 360 y PlayStation 3, pero usando otros mecanismos.

Mientras que Xbox One usa DirectX como parte de su SDK, PlayStation 4 utiliza PSL (PlayStation Shader Language), un clon de HLSL (High Level Shader Language), usado por DirectX. En resumidas cuentas, mientras que en PC ningún programador se va a molestar en explotar un hardware minoritario, tanto Xbox One como PlayStation 4 van a contar siempre con efectos gráficos muy similares, ya que lo que no se hace de una forma se hace de otra.

No podemos dejar de lado que la GPU (o mejor dicho, la CPU-GPU) de ambas consolas han sido fabricadas por AMD, y sobre la mesa está que la utilizada en PlayStation 4 es algo más potente que la de Xbox One. Y aquí no hay RAM o eSRAM que valgan, aquí solo cuenta la potencia de cálculo de las propias gráficas.

Y por mucho que prometan el oro y el moro, el hardware sigue siendo el mismo y en ambas consolas ya se programa a bajo nivel. Será un anuncio interesante, pero para el mundo del PC, porque en consolas todo seguirá igual.

La aventura de emprender. Capítulo IV: La financiación y las líneas ICO

Money coins fall out of the golden tap

Nota: Podéis encontrar el tercer capítulo aquí.

En el capítulo de hoy os voy a hablar de las posibilidades de financiación que tiene una sociedad en España. En Internet podéis encontrar información bastante ampliada al respecto, mientras que yo os voy a ofrecer un punto de vista más personal y avisaros de un pequeño gran timo.

Business angels

Si tenéis entre manos un negocio que genera muchísimo dinero (y necesitáis más) o una idea que realmente puede ser rompedora, lo normal es acudir a fondos de inversión, que tras analizar vuestros proyectos decidirán su inversión posterior en ellos. Dichos fondos pueden invertir con el único objetivo de obtener un beneficio o pueden invertir al mismo tiempo que funcionan de asesores empresariales en vuestro proyecto. Aunque esta segunda opción pueda sonar algo peligrosa, normalmente suele salir bien, porque ellos al final quieren la máxima rentabilidad y van a apostar por lo que su experiencia les aconseja. Dichos métodos hacen perder independencia, pero normalmente el inversor no solo piensa en la idea, sino que también vosotros mismos debéis convencerle, por lo que confiará en vuestros criterios. Como os he aconsejado antes, podéis encontrar más información al respecto en la red.

Proyectos de emprendedores

Cada año hay decenas de concursos, tanto públicos como privados, que ofrecen financiación a pequeños proyectos. Además, normalmente, suelen incorporar un periodo en alguna incubadora donde prestan asesoría en múltiples temas. Nuevamente, necesitáis que vuestra idea sea realmente innovadora. Uno de los más conocidos es Wayra, financiado por Telefónica.

Lineas ICO

Las líneas ICO resultan la mejor posibilidad de financiación que tiene una empresa en España, pues no necesitan de una idea rompedora ni de un enorme poder de convicción, basta con presentar un proyecto viable y resultar convincentes ante vuestra entidad bancaria, que se encargan de asignar estas líneas en nombre del estado. Las condiciones actuales son complicadas, y no es nada fácil conseguir una inyección de capital, pero hay posibilidades.

Y aquí es donde debemos hablar del peligro, de las estafas que algunas empresas realizan con las líneas ICO. Por desgracia no puedo nombrarlas, pues rastrean Internet buscando su nombre e interponen denuncias contra todo aquel que diga algo negativo sobre ellas, pero si alguna sociedad os ofrece una línea ico (y sucede lo que os voy a contar a continuación), os invito a buscar su nombre en Google y leer algunos comentarios.

Normalmente se ponen en contacto mediante correo electrónico o teléfono, presentándose como una entidad que concede muchos préstamos y ofreciéndose a un breve estudio sin compromiso con algunos datos. He probado personalmente a crear un dominio, inventándome por completo la empresa, la actividad y los datos, y el resultado de dicho estudio fue positivo, así que queda todo dicho.

Una vez se ha completado el primer paso, os piden un informe de estar al día con los pagos a la seguridad social y hacienda, algo que en los primeros meses de la sociedad será lo más normal, además de algunos datos sobre la actividad de la empresa y los resultados de los primeros meses. Si se está al corriente de pagos, el resultado es siempre positivo.

El siguiente paso es donde llega la estafa. Informan de que necesitan hacer un informe avalado para entregar a una entidad bancaria, cuyo coste es de 1200€ aproximadamente para créditos de hasta 20.000€. Os garantizan que esto solo se paga una vez el informe de viabilidad ha dado positivo, pero se olvidan de comentar que dicho informe es el suyo, y no el de las entidades bancarias. De dicha forma, cobran 1200€ por algo que ellos tardan unas horas en hacer, para posteriormente enviárselo al banco. Sí, el mismo informe que vosotros mismos  podríais realizar con trabajo y esfuerzo, ya que su aval a los bancos no les dice absolutamente nada.

Una vez se han pagado los 1200€, lo normal es que el banco rechace la operación y os quedáis en la estacada, sin ninguna posibilidad de recuperar vuestro dinero. Sin embargo, si pertenecéis al pequeño porcentaje de sociedades a la que les es concedido (los que realmente lo hubiesen conseguido también por su cuenta), ellos se quedarán una comisión inicial cercana al 4% de todo el crédito. Es decir, de un crédito de máximo 20.000€, ellos se llevarán una cantidad cercana a los 2.000€.

Hay varias entidades que realizan estos procedimientos, por lo que os aconsejo encarecidamente buscar información por Internet antes de proceder a enviarles más información. Además, aseguraos de que os eliminan de su base de datos para no recibir correos de publicidad cada semana.

Entidades bancarias

Las entidades bancarias actúan bajo unas líneas generales comunes, pero gran parte de su criterio corresponden a vuestro director de sucursal, por lo que lo mejor suele ser acudir a varias y ver donde os ofrecen mejores condiciones. Por supuesto, es muy recomendable aportar la información financiera de la sociedad y unos planes de futuro bien elaborados, pues será la única forma de entrar en sus líneas de inversión para emprendedores.

Hay que tener mucho cuidado, y dejar las cosas claras desde el principio. Con los bancos es necesario ponerse muy serio en ocasiones, y no ceder ante exigencias absurdas. Por ejemplo, en mi caso personal, he llegado a pedir un crédito de 12.000€ y ellos pedirme como aval mi domicilio particular. ¿Qué clase de locura es esa?

Como habéis podido comprobar, la financiación en España no es fácil ni sencilla, pero con un buen proyecto y una buena documentación detrás, hay varias opciones donde se pueden conseguir algunas inyecciones de capital. Eso sí, es un proceso que requerirá horas de trabajo y mucha paciencia.

En el próximo capítulo…

En el próximo capítulo os hablaré de la elección de uno o varios socios para la empresa, así como la relación que debéis tener con ellos y los acuerdos legales que podéis realizar antes de cerrar el trato.

La aventura de emprender. Capítulo III: Bancos, planificación, IVA y TPV

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Nota: Podéis encontrar el segundo capítulo aquí.

En el capítulo de hoy vamos a tratar algunos temas importantes, que muchas veces no se planifican y se deciden apresuradamente sobre la marcha, lo que es claramente un error ya que son decisiones que marcarán nuestro futuro y que costará tiempo y dinero rectificar.

Elección de un banco para la empresa

La elección de un banco es uno de los primeros pasos que tendréis que hacer en vuestra sociedad, y es que será necesario depositar una cantidad mínima para tramitarla en el notario. Lo primero que os recomiendo es que os deis un paseo por las sucursales de vuestro entorno, habléis con el director de la oficina y le preguntéis que ventajas y condiciones os ofrece su entidad. En la época 2.0 donde toda la información está al alcance de la mano parece algo trivial, pero son muchos los bancos cuyas condiciones cambian según el director de la sucursal, además de poder tantear si llegado el momento nos concederá crédito.

Otro punto importante son los servicios telemáticos que puedan ofrecernos, y es que si queremos ahorrar tiempo de espera en la entidad, gestionar la banca online será la mejor solución. De la misma forma, será importante que tipo de pasarela de pago nos ofrezcan (denominadas TPV) y bajo que condiciones.

Si bien en Internet reina PayPal, son muchos los usuarios que prefieren una pasarela bancaria tradicional porque no confían en PayPal, por lo que será importante disponer de una al menos. Si vais a utilizar sistemas web conocidos como PrestaShop, OScommerce o WHMCS, también revisad que hay módulos compatibles e integración con el TPV de vuestro banco o tendréis que programarlo (o contratar a alguien para que lo haga) desde cero. Por lo general, LaCaixa es el TPV favorito de los negocios online, pero como ya señalé antes, cada sucursal puede tener condiciones diferentes que nos hagan plantearnos la elección.

Planificar vuestra gestión monetaria

Aunque vuestra agencia gestora vaya a llevar todo el papeleo, es importante que vosotros tengáis un control sobre vuestro dinero y previsiones, pues es la única manera de ver como va el negocio y poder reorientarlo más fácilmente en caso de necesidad.

Os recomiendo que hagáis un documento de excel donde en la portada pongáis una vista global anual, con todos los meses y sus respectivos ingresos y gastos. Posteriormente, podéis hacer 12 hojas, una para cada mes, y dentro de cada una de ellas añadir facturas, cobros, etcétera. Gracias a las fórmulas podréis diseñar un plan que se adapte a vosotros, de forma que pongáis una cantidad y unos factores y ajuste automáticamente el resto de valores, teniendo en cuenta diferentes variables como el IVA o la comisión de cada una de las pasarelas de pago.

Cada negocio es un mundo, por lo que no se puede hacer una plantilla que convenga a todo el mundo, pero sí es importante que llevéis la contabilidad donde con un simple vistazo se pueda ver la evolución mensual del negocio y el margen de maniobra que hay. También podéis usar programas más profesionales como Factusol, pero requieren de más conocimientos y ya estaréis haciendo un trabajo parecido al de vuestra gestoría, y en muchas ocasiones, perdiendo más tiempo del necesario en ello.

Evitar el adelanto del IVA en las compras de la Unión Europea

El IVA es uno de los grandes dolores de cabeza de las sociedades, puesto que muchas veces hay que adelantar grandes sumas de dinero que pueden poner realmente en un aprieto las cuentas de la empresa. Por suerte, cuando hacemos compras dentro de la Unión Europea (pero fuera de nuestro país), podemos evitar el pago del IVA con el IVA intracomunitario.

Para ello tendréis que solicitar el alta en operadores intracomunitarios en Hacienda (podéis hacerlo presencial o mediante trámite telemático), y solicitar algunos países donde vayáis a realizar operaciones. Por lo general, Irlanda y Luxemburgo son imprescindibles.

Una vez hayáis solicitado el alta, dos inspectores de hacienda irán a realizar una visita a vuestro lugar de trabajo (ya sea vuestro domicilio o una oficina), y a realizaros unas sencillas cuestiones sobre vuestro negocio. Se trata de un mero trámite donde rara vez surge algún impedimento, y donde simplemente tendréis que presentar cierta documentación básica y alguna factura comunitaria que avale vuestra necesidad (por ejemplo, con hacer una compra en Amazon ya dispondréis de dicha factura).

Un detalle importante es que, si vuestra oficina es vuestro domicilio, tengáis en el buzón de correo puesto el nombre de la sociedad además de los particulares tradicionales, para que los inspectores puedan comprobar que realmente se está realizando allí dicha actividad.

Una vez os lo hayan concedido, estaréis dados de alta como operadores intracomunitarios, y podréis usar dicho número de IVA para tener el IVA al 0% en todas vuestras compras dentro de la Unión Europea en los comercios que así lo dispongan. No obstante, no se os olvide que estas facturas al 0% de IVA también han de ser presentadas ante hacienda, por lo que tendréis que enviarlas a vuestra gestoría como cualquier otra. Dichas facturas no alterarán vuestra declaración porque están “en paz” con la Agencia Tributaria, pero no presentarlas constituye una falta.

En el próximo capítulo…

En el próximo capítulo hablaré de las posibilidades de financiación de una sociedad en España, y os advertiré de ciertas agencias de líneas ICO con las que hay que tener un cuidado especial.

Podéis leer el cuarto capítulo desde aquí.

La aventura de emprender. Capítulo II: Creando una empresa

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Nota: Podéis encontrar el primer capítulo aquí. El objetivo de la entrada es informar de una forma amena de mi experiencia personal y ofrecer algunos consejos. Como no soy ningún experto en fiscalidad, os recomiendo que antes de tomar cualquier decisión la consultéis con un profesional en la materia.

En el primer capítulo hablamos de como podría ser un proceso creativo para llegar a una idea y un nombre que funcione, y nos quedamos a las puertas de emprender la parte legal de nuestra idea. Lo primero es aclarar es que en el momento en el que decidas formalizar legalmente tu proyecto ya no hay marcha atrás, y los euros empiezan a pasar de tu bolsillo a otros. Por ello, es aconsejable desarrollar la idea de forma “local” todo lo posible, y formalizarlo cuando realmente vayas a comenzar a facturar.

Por ejemplo, si se trata de un negocio de venta de algún servicio (en mi caso, hosting y servidores), el proceso de gestación no será demasiado largo. Sin embargo, si el proyecto es por ejemplo una aplicación móvil, entonces probablemente no tengas que realizar ningún trámite legal hasta que no esté terminada.

A estas alturas también sería recomendable que os hagáis con un certificado digital personal para poder realizar trámites oficiales a través de Internet. Una vez solicitado tendréis que ir a algún lugar físico a confirmarlo (buscad por Internet el caso para cada localidad), pero os ahorraréis muchas horas de trámites.

Patenta tu marca

Uno de los primeros pasos que tendréis que dar una vez tengáis el nombre elegido es patentarlo. Y aquí hay que tener cuidado especial en dos pasos. El primero de ellos es que muchas empresas o gestorías se dedican al registro de marcas, y te ofrecen vigilancia constante a la hora de registrarlo, un trámite fácil, todo desde casa… ¡ni se os ocurra! No es que tengan nada de malo ni os estén engañando, es simplemente que en España registrar una marca es bastante sencillo, y al alcance de cualquiera.

Para ello simplemente tendréis que acudir a su página web y rellenar un forumulario PDF con vuestra marca, el logo y algunos detalles personales. Tiene un coste de 143,14€ (precio de 2014) que se puede pagar en el mismo momento mediante pasarela segura, y ya está.

Ahora llega la segunda parte, y es que tu marca saldrá publicada en el BOE y tendréis que esperar unos siete u ocho meses hasta que se os conceda definitivamente, un periodo en el cual otros interesados podrían presentar alegaciones. Y aquí llega el segundo paso del que os hablaba, y es que os empezarán a llegar numerosas cartas postales (que pueden parecer oficiales, pero no lo son), informando de tasas adicionales para proteger la marca y otras historias. Mucho cuidado, ya que simplemente buscan sacar el dinero si alguien se piensa que es un requisito imprescindible. Podéis tranquilamente deshaceros de todas esas cartas y esperar la confirmación de vuestra marca mientras vuestra empresa arranca. En mi caso registré Systempix, y ocho meses más tarde recibí en mi domicilio un sobre con la confirmación del registro de la marca, cuya validez se extiende diez años.

Podéis usar vuestra marca recién registrada mientras os la conceden definitivamente, ya que se otorga lo que se llama “silencio administrativo”, y es que mientras no te la rechacen , se da por válido su uso.

Un detalle importante es que la marca y la empresa no tienen que llamarse igual ni muchísimo menos. Podría dar la casualidad de que sí, pero lo más probable es que vuestra marca se llame “Megatrón”, y en realidad vuestra empresa se llame “Hierros del Tío Paquito SL”. El nombre de la marca que habitualmente se registra es vuestro nombre comercial, pero la empresa habitualmente tiene otro nombre mucho más feo y llamativo, ya que las exigencias son bastante diferentes. No os preocupe tener que poner a vuestra empresa un nombre feo y largo, porque suele ser así en la mayoría de casos, cosa que podéis comprobar buscando el nombre real de algunas marcas conocidas en Internet.

¿Autónomo o sociedad?

Una de las cuestiones más interesantes a la que ha de enfrentarse una nueva idea de negocio es la elección entre autónomo o sociedad. El trámite para ser autónomo es simplemente acudir a la Seguridad Social para cambiar el régimen y posteriormente ir a Hacienda para darse de alta en el IAE, y ya estaría listo.

¿Problema? Un autónomo responde siempre con su capital personal, un problema que aumenta aún en un matrimonio en régimen de gananciales. Cualquier deuda contraída, ya sea con un banco, un proveedor o un cliente, será satisfecha con el bolsillo personal del autónomo. Por lo tanto, no os recomiendo para nada un régimen de autónomos para empezar un negocio, y creo que solo es una opción si se va a trabajar para terceras personas.

Por el contrario, una empresa siempre responde con sus propios bienes, y en el caso de quebrar por deudas contraídas, nunca irán a por el bolsillo de los socios (salvo que se demuestre mala fe o intento de estafa). Así que, especialmente si no estáis seguros del éxito del negocio, no os recomiendo que pongáis nada personal (como un piso o un coche) a nombre de una sociedad, ya que mientras sea algo personal, estará a salvo.

A la hora de crear una sociedad en España hay múltiples posibilidades, pero las formas más simples, económicas y sencillas son la Sociedad Limitada (SL) o la Sociedad Limitada Nueva Empresa (SLNE). Podéis encontrar en Internet artículos donde os van a detallar mejor las diferencias entre ambas, pero en resumidas cuentas, el trámite para una SLNE es más económico, más rápido (y de forma telemática), y tiene algunas ventajas fiscales como el Impuesto sobre Sociedades aplazado durante dos años.

Hay dos cosas importantes que has de saber. La primera es que para crear una sociedad tendrás que hacer un depósito bancario de 3.000€, pero que posteriormente puedes utilizar para gastos del propio negocio, así que si te has planteado emprender un negocio, adelantar 3.000€ no debería suponerte un impedimento. Por otra parte, la sociedad se puede crear unipersonal (un solo socio), pero posteriormente si se desea ampliar a otro socio habrá que cambiar los estatutos y gastar unos cuantos cientos de euros en el notario. Mi consejo es que desde el inicio metáis a un socio adicional, aunque sea simbólico. Por ejemplo, podéis asignar el 1% del capital social a un familiar; no le conllevará ninguna carga fiscal y podrás sustituirlo por otro socio sin tantos gastos notariales.

¿Oficina o domicilio?

Al principio es muy probable que no necesitéis una oficina, y que prefiráis hacerlo todo desde casa para ahorraros un alquiler mensual. Podéis poner tranquilamente vuestra dirección personal, y si un día acude un Inspector de Hacienda a vuestro hogar, le enseñáis tranquilamente el cuarto donde trabajáis si lo solicitase. Sin embargo, si toda la casa estuviese dedicada al negocio, sería ilegal. Si tenéis dudas al respecto, consultar con un asesor. Lo normal, que es trabajar en una habitación de un domicilio propio o de otras personas, no supone ningún problema.

Otra opción es alquilar un despacho virtual, que es un servicio que dan muchas empresas, las cuales te asignan una dirección postal y un buzón. Podéis buscar en Internet algún servicio similar en vuestra localidad.

Una gestoría, imprescindible desde ya

Si no sois expertos en material, os recomiendo contar con una gestoría desde el principio, porque realmente os van a ahorrar numerosos gastos y trámites, que tarde o temprano, acabaréis pagando. En mi caso no conocía ninguna, así que mandé una decena de correos a diferentes gestorías de Madrid pidiendo tarifas, método de funcionamiento y explicando mi negocio.

Esto último puede no parecer importante, pero si ya tienen clientes con un negocio similar, te podrán aconsejar en bastantes cosas. Casi todas me llamaron por teléfono para informarme, y acudí a un par de citas de las que más me convencieron hasta que al final escogí una. Mi consejo también es que os busquéis una que admita hacer todo de forma digital, ya que la comodidad de poder subir todas las facturas por Internet y no tener que estar acudiendo regularmente os ahorrará perder muchas horas.

Una gestoría os costará entre 80€ y 120€ mensuales, dependiendo de algunos factores. Además de no tener que pegaros con todo el papeleo legal, que os llevará muchísimas horas, una entrega tardía supone una jugosa multa de Hacienda, así que al final, sale a cuenta.

Creando una SLNE

Crear una SLNE en España es aparentemente sencillo, se puede hacer el trámite digital y en aproximadamente 5 días laborables podéis tener todos los trámites terminados, incluyendo una visita alguna visita al notario. Tenéis que tener cuidado, porque en el momento en el que os dais de alta como SLNE, se os da de alta automáticamente como autónomos y en el Impuesto de Actividades, tanto a ti como a la sociedad.  Si queréis crear la sociedad por mero trámite pero aún no vais a empezar con la actividad legal (es decir, facturar), tendréis que ir tanto a Hacienda como a la Seguridad Social a daros de baja o tendréis que empezar a presentar resultados.

El notario es de libre elección y tiene unos costes fijos a la hora de crear una SLNE, así como tenéis derecho a un cambio de denominación gratuito (las SLNE se generan con un nombre muy feo, que es aconsejable que posteriormente modifiques). Tenéis que acudir al notario con las cifras bien aprendidas, porque muchas veces os intentarán cobrar un precio superior o cobraros por el cambio de denominación, en ocasiones por si cuela, y en otras por simple desconocimiento de las tarifas de una SLNE.

Trámites, trámites y más trámites

La burocracia en España es lenta, tediosa y muchas veces poco informatizada, pero también tengo que decir que se tiende a exagerar. Probablemente durante las dos primeras semanas os vais a pasar el día acudiendo de un lugar a otro, entre Seguridad Social, Hacienda, Registro Mercantil, etcétera.

Una vez la sociedad esté constituida, uno de los pasos más aconsejables es sacar también el certificado digital de la sociedad, porque al igual que el personal, os ahorrará numerosas visitas a los organismos oficiales.

¿Listos para empezar vuestro negocio?

En el próximo capítulo…

En el próximo capítulo os hablaré de los primeros pasos con los bancos (la elección de una sociedad bancaria adecuada para vuestra empresa así como las posibilidades de crédito), las formas de pago en Internet y como planificar desde el principio vuestra economía para no daros de bruces con las arcas vacías y el negocio en pérdidas.También hablaremos de como evitar pagar el IVA en las compras fuera de nuestro país.

Podéis leer el tercer capítulo desde aquí.

La aventura de emprender. Capítulo I: ¡Tengo una idea!

Teamwork of businesspeople

Introducción

Inicio aquí una serie de posts con la intención de contar mi experiencia personal a la hora de crear una empresa y emprender en España. No trato con estos escritos ni mucho menos de hacer una guía ni tan siquiera una referencia, ya que son muchos los pequeños detalles que se pueden pasar por alto, sino hacer unos textos entretenidos de leer donde podáis conocer de primera mano algunas anécdotas que surgen de la iniciativa empresarial en nuestro país. Si, además de eso, resulta útil en las andanzas de cualquier otro emprendedor, bienvenido sea. Vamos a ello.

La idea

Hay dos formas de crear un negocio. La primera, es con una idea rompedora y disruptiva, realmente algo novedoso y nunca visto hasta el momento. La segunda, y normalmente la más habitual, es que un profesional que es bueno en algún sector concreto, piensa que podría introducirse en él.

Tras tener una idea, lo primero que hay que hacer es estudiar de forma breve el mercado, y asegurarnos de dos factores muy importantes. El primero, que haya negocio y haya empresas exitosas; el segundo, que haya hueco para nuevas empresas, o que haya ejemplos recientes de otras empresas que se han abierto hueco en ese mercado. Ambos factores parecen complicados, pero si realmente nos paramos a pensar, casi todos los mercados están en constante movimiento.

Yo tuve una idea, y que como casi todas, se basaba en una experiencia personal. He estado durante años usando varios proveedores de almacenamiento en Internet, y ninguno de ellos me convencía casi por completo, sintiéndome engañado en algunas ocasiones. Por ello, decidí que iba a crear una empresa de hosting y servicios relacionados. Es lo que, hoy en día, conocéis por Systempix.

El nombre

El nombre puede parecer algo secundario y que se puede dejar para más tarde, pero si nuestra idea implica Internet, algo que salvo casos muy concretos va a suceder, necesitamos escoger cuanto antes un nombre para nuestro negocio.

Lo primero es acudir a los registros de patentes europeos y españoles para comprobar que dicho nombre no está registrado. Lo segundo, es comprobar que el nombre está libre para comprar su dominio (aconsejable tanto el .com como el .es), y en redes sociales (Twitter y Facebook principalmente). Si todo está libre, entonces estamos preparados. Si tuviésemos un nombre genial, pero resulta que uno de los dominios está cogido y vemos que no está muy relacionado o incluso no tiene uso, intentar comprarlo no sería mala idea. Sin embargo, basarnos por ejemplo en un .com teniendo el .es ocupado, o viceversa, nos puede dar muchísimos dolores de cabeza si en ese dominio quieren crear una burla, o aún peor, una copia donde estafen a nuestros usuarios. Es mejor cambiar el nombre de una idea que favorecer los problemas desde el principio.

También es fundamental que suene bien en los idiomas principales (español, inglés, francés y alemán, como poco), o al menos que no suene similar a nada malsonante en dichos países. Hoy en día puede que solo te dirijas al mercado local, pero igual mañana te sale mercado internacional, y es algo que en un mundo cada vez más globalizado no podemos descartar. Una vez lo hemos comprobado, hemos de introducírselo a algunos familiares y amigos de forma oculta. Por ejemplo, “pues han abierto en la esquina una librería nueva que se llama X”, y necesitamos comprobar que su reacción al nombre es natural y sencilla. Obviamente, hemos de buscar a las personas adecuadas para dicha prueba. Si nuestro negocio está relacionado con un sector tecnológico, probablemente las personas de edad avanzada no sean los candidatos idóneos para evaluarlo. No obstante, podéis buscar en Google numerosos consejos acerca de como encontrar un nombre fonéticamente adecuado.

Dudas, ayudas, subvenciones…

Yo, personalmente, elaboré un plan empresarial desde el inicio hasta dos años después, y me empapé en Internet de información sobre los requisitos legales que en España tenía mi actividad, así como todos las necesidades y burocracias que debía cubrir. Y ahí cometí el primer error, pero eso, os lo contaré más adelante.

Con toda la documentación acerca de mi idea y mi proyecto, así como un plan de empresa y un plan de viabilidad, consulté en Internet donde podía obtener asesoría legal gratuita. En el caso de la Comunidad de Madrid, se puede pedir cita en la Cámara de Comercio en la Ventanilla Única Empresarial. Pedí mi cita y acudí unos días más tarde a las 9 de la mañana.

Me senté y le presenté toda la documentación, al mismo tiempo que le explicaba brevemente el proyecto. Expliqué mis necesidades acerca de que tipo de sociedad me recomendaba, ayudas disponibles, etcétera. Su única respuesta, es que yo tenía todo “muy preparado” y que no podía ayudarme más, porque sabía casi todo, y que la elección de la sociedad me la mirase en Internet, que era una decisión propia.

Yo ya sabía de antemano que no iba a poder acceder a ningún tipo de ayuda (por mucho que en el Metro se empeñen en anunciar que ayudan con 25.000 la creación de nuevas empresas), pero lo que no me esperaba es que hasta el consejo me fuese denegado. Estoy seguro de que en la Cámara de Comercio trabajan grandes profesionales, pero desde luego, no fue mi caso.

Lectura recomendada

Al final de cada capítulo voy a intentar ofreceros un punto de lectura interesante relacionado con lo hablado en la entrada. Hoy os voy a sugerir un libro escrito por Pau Garcia-Milà, llamado “Está todo por hacer“. Se trata de un libro, que a mi personalmente, me ayudó mucho a la hora de atreverme a crear una empresa. Para quienes no le conozcan, Pau era un chico de Barcelona que estudiaba informática, y que con una idea, creó la primera empresa de Cloud Computing del mundo (EyeOS), adelantándose así a los gigantes de la informática. Podéis leer más sobre él en su página web.

En el próximo capítulo…

En el segundo capítulo os hablaré del proceso de crear la sociedad y sus consecuencias, los trámites legales y notariales, y un importante detalle, la elección de una buena gestoría para llevar nuestros papeles contables y fiscales.

Podéis leer el segundo capítulo desde aquí.

Las consolas de nueva generación no son transparentes con el usuario

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Diseño y tecnología, un tandem que  va de la mano con el objetivo de ofrecer la mejor experiencia de usuario al consumidor. Desde los inicios de la informática, primero se creaba la tecnología y después se diseñaba una interfaz acorde para que el usuario pudiese manejarla.

La informática ha cambiado el mundo, pero la informática también lo ha hecho. Hablando estrictamente de las interfaces de usuario para el público mayoritario, hemos pasado de la simpleza por limitación tecnológica a la simpleza como forma de minimalismo, sin olvidar aquellas interfaces de hace unos años recargadas hasta la médula con botones e información por todas partes.

Las videoconsolas no han estado exentas de esta evolución, y cada vez vemos como las compañías se esfuerzan por aportar un diseño más cuidado, que entre por los ojos, con “punch” para que el consumidor necesite adquirir ese producto. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, y es que con las nuevas consolas llega también una ocultación general de la información de cara al usuario.

Cuando las conexiones ADSL proliferaron en los hogares, los juegos en PC ya tenían enormes parches que corregían errores o añadían funcionalidades, para lo cual descargabas un ejecutable, lo lanzabas, y en algún punto de la instalación te mostraba un completo listado de cambios.

En 2002 llegó Xbox, y marcó la senda de Xbox 360 y PlayStation 3, dos consolas con disco duro de serie (salvo algún modelo) y constantemente conectadas. Ejecutas un juego en una de las dos, te informa de que hay un parche y a descargar. ¿Y el listado de cambios? Nada, ni de coña. Ya puedes ponerte a buscarlo por foros, igual si tienes suerte, la compañía ha dicho algo más que “diversas mejoras”. En Wii sin embargo casi no usaban esta función, pero tampoco estaban exentos de culpa: los bloques. ¿Cuánto espacio tengo libre? 548 bloques. ¡Y yo que sé cuanto es un bloque!

Ahora, en la nueva generación, cada una tiene para dar y tomar. En WiiU podemos ver sin ningún problema cuanto espacio tenemos ocupado en el disco duro (y en MB/GB, nada de bloques), pero sin embargo acudimos a la eShop y no se nos informa del espacio que ocupará un producto antes de pasar por caja. Los parches se aplican con nuestro consentimiento, pero tampoco nos informan del listado de cambios.

PlayStation 4 nos informa desde sus ajustes detalladamente del tamaño ocupado por cada aplicación, así como de sus partidas guardadas o de los videoclips capturados. Adicionalmente, nos detalla si una aplicación tiene origen en disco o es digital, su nivel parental y su fecha de caducidad si es que la tuviese. De la misma forma, nos ofrece la información de espacio de un producto en su tienda antes de adquirirlo, lo que en muchos casos puede ser un factor determinante.

Sin embargo el mosqueo llega cuando introducimos un juego. Metemos el disco en la consola, y tras unos segundos de instalación (sí, segundos), nos deja lanzarlo y empezar a jugar. Lo que no nos dice por ningún lado es que va a proceder a instalar el disco completo y sin nuestro consentimiento, ocupando una media de 30-40GB por juego. Es decir, si realmente necesita instalarse que lo haga y lo solicite explícitamente, pero si no lo necesita, dame la opción, pero en cualquier caso, como usuario, me gustaría ser informado de ello.

Lo que sí está perfecto es el listado de actualizaciones, que podemos consultar de cualquier título de nuestra biblioteca, con un desglose detallado de los cambios realizados en un juego.

Llegamos a Xbox One, y llegamos a la cumbre del ocultismo. A la hora de adquirir un producto se nos informa de sus necesidades de espacio, pero será la última vez que lo veamos. El sistema no deja ver la información relativa al espacio ocupado en el disco duro, algo completamente inexplicable. Cuando introducimos un disco de juego, se instalará por completo en la consola (además tampoco pregunta, lo instala sin más), pero jamás sabremos cuánto espacio está ocupando.En las cajas de los juegos tampoco informa de ello ni de cuanto espacio ocupará en nuestro sistema.

Desinstalar una aplicación tampoco está muy claro. Si acudimos a nuestros programas, hay una opción denominada “Cancelar instalación” y que hace desaparecer el título de nuestra librería, pero no nos queda muy claro si realmente lo borra o simplemente lo oculta. Para colmo, nos queda menos claro si eso implica el borrado de partidas guardadas o no, ¡sorpresa!

Resulta evidente que un juego físico lo tenemos en nuestra estantería, pero si quiero borrar un juego digital, ¿por qué lo haces desaparecer de mi librería? ¿No puedo dejarlo simplemente sombreado? Luego ponte tú a buscarlo en dicha interfaz.

El proceso de parcheo también resulta completamente invisible para el usuario, y nunca sabremos ni cuanto ocupan esos parches ni su listado de cambios. Es más, si tenemos la consola en modo reposo, tampoco sabremos si se ha instalado algo nuevo o no.

El mundo del PC siempre ha sido diferente, más técnico y completo, más pesado para el usuario que simplemente quiere jugar, pero creo que Steam ha dado unos pasos muy importantes en esa dirección sin perder toda la información adicional que muchos usuarios requieren. En todo momento se cuánto ocupa un juego, y puedo elegir si quiero que se actualice automáticamente o no. De la misma forma, puedo ver el listado de cambios de cualquier título, así como eliminar el contenido local pero manteniendo la referencia con el título sombreado, sin necesidad de rebuscar entre mi historial de compras.

El modo Big Picture de Steam es la mejor prueba de que se puede diseñar una interfaz usable y bonita pero sin perder ninguna de sus funcionalidades desde los menús avanzados. ¿Quiéres esa información? La tienes. ¿No la quieres? Sin problema, no te va a molestar.

Al final, no puedo dejar de pensar que el mejor método de actualización en consola era el implementado en PlayStation 3. Elijo una hora del día a la cual la consola se encenderá automáticamente, sincronizará las partidas guardadas en la nube, descargará actualizaciones y se apagará. Pero lo más importante, cuando la enciendo con la intención de jugar, me informa en una pantalla inicial de todas las acciones realizadas.

¿Por qué comencé el texto hablando de diseño e interfaces? Porque al final todo se reduce a eso, a diseñar una interfaz que mantenga la sencillez y simpleza para entrar por los ojos, pero que en menús avanzados me permita ver toda la información que como usuario puedo necesitar.

No ver el listado de cambios de un título es un problema menor, pero no poder ver ni cuanto espacio tenemos ocupado de disco duro, cuánto ocupa una aplicación, no saber muy bien como borrarla o simplemente el hecho de que se instale un juego entero sin preguntarme, me parece algo grave. El usuario quiere sencillez, pero también desea tener acceso a cierta información.

Las grandes compañías nos quieren llevar al terreno donde los aparatos funcionan solos y al usuario se lo entregan todo hecho y sin preocupaciones, pero eso sólo es posible eliminando la libertad del usuario. Como diría Richard Stallman, se trata de respetarte como usuario, se trata de tu libertad.

Crónica de la Madrid Games Week: lo indie, lo no indie, las conferencias y otros asuntos

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La Madrid Games Week, MGW para los amigos, está a una jornada de clausurar su primera edición, pero tras tres días de feria, es buen momento para llegar a las primeras conclusiones de la misma.

Antes de nada creo que hay que dejar claro, porque parece que no todo el mundo tiene la misma idea, es que es una feria claramente orientada al consumo, situada de forma estratégica antes de la campaña navideña, y con el objetivo de que los consumidores puedan probar títulos que van a poder adquirir en las próximas semanas, o que incluso, ya están a la venta. ¿Podría ser otra cosa? Desde luego, pero no lo es.

Lo no indie

Una vez aclarado esto, empecemos con la parte bonita. Muchísimos puestos de juego, una organización del espacio bastante bien realizada (en el sentido de no saturar los pasillos) y bastante variedad de productos. El consumidor de videojuegos mayoritario sale de la feria satisfecho y con una idea muy clara de lo que son las consolas de nueva generación y sus títulos inmediatos más potentes (nada de futuros lanzamientos, el ahora).

Se han echado de menos algunas distribuidoras importantes como Koch Media o Ubisoft, un escenario principal (más allá de los stands de las diferentes compañías) y algún que otro detalle. La gestión de las colas, algo de vital importancia en un evento de estas características, ha sido bastante buena en Microsoft o Electronic Arts, mientras que Sony iba improvisando sobre la marcha y las consolas de Nintendo estaban colocadas de una forma completamente imposible para organizar una espera de forma ordenada. ¿Por qué tiene esto tanta importancia? Porque no es lo mismo esperar 45 minutos de forma tranquila a estar empujándote constantemente por mantener la posición, y eso para el público, es importante. De los juegos en sí no merece la pena hablar, ya que dichas impresiones las podéis encontrar a lo largo y ancho de Internet.

Lo indie

Aunque los juegos independientes cada vez tienen más presencia en el mercado de videojuegos, está claro que el público objetivo al que la feria se dirige no apuesta precisamente por este tipo de lanzamientos, así que era completamente lógico no ver un gran espacio dedicado a estos. Ahora bien, una cosa es no tener un espacio grande y otra es reducir el desarrollo propio a un pequeño rinconcito. Procedo a explicar.

La feria está promovida por aDeSE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), o lo que es lo mismo, la asociación que en España agrupa a la mayoría de distribuidoras.

Dicha asociación lleva años pidiendo ayudas estatales para promover el desarrollo del sector local, quejándose del poco apoyo que reciben los desarrolladores (independientes o no) en nuestro país. La antigua feria, GameFest, estaba organizada y pagada por GAME, así que era comprensible que el mercado de desarrollo propio les diese un poco igual, dentro de lo que cabe, pero… ¿y a aDeSe? Pues se ve que también.

Sólo encontramos un pequeño stand de “Made in Spain Games“, una empresa que decidió alquilar un espacio y meter en él a varios desarrolladores cobrándoles un precio simbólico. ¿Y aDeSe? Nada, ni un duro. Si ni ellos mismos son capaces de ceder un espacio a la producción local, ¿cómo pretenden que el estado apueste por ellos? Sinceramente, es bastante decepcionante.

Hablando ya de los juegos en sí, es una fantástica experiencia. ¿Por qué? Porque no sólo estás probando un juego, sino que sus propios desarrolladores están ahí en todo momento para charlar contigo sobre lo que estás jugando, contarte pequeños detalles y dispuestos a contestar a cualquier pregunta. Siempre es un placer conocer de primera mano tantísimos detalles de un desarrollo, y más cuando puedes sentir toda la pasión que ponen en ello.

Todos los títulos allí expuestos tenían sus pros y sus contras, pero he de destacar dos títulos especialmente. Por una parte Candle, de Teku Studios, una preciosa aventura (que nos recodará por su estética a títulos como Machinarium), y que saldrá la próxima primavera para PC, Mac, Linux y WiiU.

Por otra parte, Gods will be watching, de Desconstructeam, una aventura donde tendremos que hacer uso de todo nuestra capacidad de equilibrio para mantener tranquilos a unos rehenes y evitar un desenlace fatal, ya sea con su muerte o su huida. Un título diferente con un punto psicológico de lo más interesante.

Otro aspecto importante del stand indie era la cantidad de desarrolladores, estudiantes, periodistas, etcétera que había constantemente a su alrededor, ya que se ha convertido en un constante intercambio de experiencias y contactos. Ojala en próximas ediciones de la feria esta zona pueda ser un poco más amplia, porque desde luego, ha merecido la pena.

Las conferencias

Había tres espacios dedicados a conferencias. El aDeSe forum, la carpa de Gamelab Academy y el stand de RetroMadrid.

El aDeSe forum era una sala de IFEMA, apartada del pabellón y con numerosos asientos, es decir, el lugar ideal para ofrecer las conferencias. Sin embargo, se han realizado pocas y han sido poco anunciadas en el resto de la feria.

La carpa de Gamelab Academy ha sido la sala más activa, con constantes eventos durante todo el día. A pesar de que desde el exterior se escuchaba ruido, dentro el sistema de sonido ha funcionado bastante bien y las charlas se han escuchado con claridad. Las ha habido mejores y peores, y salvando las charlas de publicidad de academias de estudio, como CICE, el resto siempre han aportado información interesante.

¿Por qué digo charlas de publicidad? Porque allí sale un señor y dice que va a realizar un juego en una hora. Lo que en realidad hace es un prototipo muy sencillo, y lo que no dice a los numerosos posibles estudiantes que allí asisten, es que el prototipo ha tardado una hora en hacerse pero el juego tardará meses en llegar a completar su desarrollo. No son pocos los alumnos de estas academias que piensan que es fácil completar un juego, y es precisamente completarlo la parte más difícil.

Personalmente, ante el interés de cientos de jóvenes en estudios relacionados con los videojuegos, echo de menos mesas redondas donde los centros de estudio puedan ofrecer sus métodos docentes y desarrolladores en activo puedan aportar un punto de vista crítico a todas las maravillas que intentan vender. Creo que es importante y necesario, porque no son precisamente baratas y han de mejorar enormemente. Que un señor trabaje tres años en una multinacional no le da automáticamente capacidades de maestro, y mucho menos, sin la adecuada supervisión de los profesores por parte de los propios centros.

¿Y para el próximo año?

A falta de una verdadera feria de videojuegos, creo que hacer un evento de estas características es muy beneficioso para el consumo, y que con actividades como MGW los videojuegos crecen en nuestro país, ya que durante unos días ganan presencia en los medios de comunicación. Adicionalmente, asisten miles de personas en calidad de acompañantes que de otra forma jamás hubiesen probado dichos productos.

Ojala que de cara a próximas ediciones se pueda crecer, coger algún que otro pabellón y ofrecer un espacio de conferencias con más espacio (dada la saturación constante de la presente edición).

Tampoco perdamos de vista, como decía al principio, el objetivo principal de la feria, que es ofrecer al consumidor mayoritario un espacio de prueba. Y éstos, los que al final mueven la mayor parte de los ingresos del sector en España, han vuelto a casa con unas buenas sensaciones. El año próximo más y mejor, o eso espero.

Discos duros SSD para juegos, ¿realmente merecen la pena?

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Hace ya algunos años que los SSD están entre nosotros, el futuro de almacenamiento según dicen numerosos expertos. La pregunta es, ¿son realmente interesantes para el usuario final en estos momentos? Vamos a descubrirlo.

¿Qué es un disco duro de estado sólido o SSD? Se trata de una unidad de almacenamiento de datos que utiliza una memoria no volátil para almacenar la información, en lugar de platos magnéticos como los discos duros tradicionales. Esta nueva tecnología es menos sensible a los golpes (al no utilizar un cabezal ni ninguna pieza suelta), tienen menor tiempo de acceso, menor latencia y mayor velocidad de transferencia.

Los SSD han presentado algunos problemas importantes en sus inicios, como las numerosas pérdidas de datos debido a un firmware incorrecto o la notable pérdida de rendimiento con el paso del tiempo debido a la falta del comando TRIM integrado en sistemas operativos con solera como Windows XP.

Una vez se han solucionado la mayor parte de esos problemas, los SSD están actualmente desplegándose de forma masiva en numerosos ordenadores y dispositivos de todo el mundo.

El principal inconveniente para su despliegue total es el precio y el tamaño máximo de las unidades. Es complicado encontrar unidades de más de 256GB, con un precio que ronda los 200€. Sin embargo, por esos mismos 200€, puedo adquirir dos discos duros tradicionales de 3TB cada uno. Mientras que en un SSD cada giga me cuesta 0,78€, en el disco duro tradicional el giga me sale a 0,03€. O lo que es lo mismo, 26 veces más caro el SSD respecto al HDD.

Bien, una vez puesta toda la carne sobre el asador, veamos el rendimiento real de los mismos. En Internet podéis encontrar miles de comparativas, así que vamos a ir un poco al grano.

Lo primero, la carga del sistema operativo.  Podéis encontrar numerosos vídeos en Youtube como este, donde el HDD tarda 42 segundos en cargar, mientras que el SSD lo hace en 22, un poco más de la mitad. Desde luego, es notable.

Veamos ahora el lanzamiento de un juego o  la carga de un nivel concreto.

carga_juego_ssd

Como podéis ver, la mejora es sustancial (hasta menos de la mitad en un SSD). Veamos ahora que pasa con el rendimiento real del juego, es decir, la tasa de frames.

gameplay_ssd

¿Sorprendidos? El resultado es el esperado, con la velocidad de transferencia actual de un disco duro tradicional, los juegos funcionan perfectamente y no llegan, ni de lejos, a saturar dicho disco duro. El resultado, como podéis ver, es que la tasa de frames con un SSD o con un HDD, es idéntica. 63.5 vs 63.4, 91.8 vs 92.0. Idéntica.

Es innecesario alargar más este texto o seguir haciendo comparativas, ya que el resultado es bastante evidente. Salta a la vista que los SSD son mucho más rápidos que los tradicionales, y buena prueba de ello darán, por ejemplo, los profesionales de la edición de vídeo que ven como sus tiempos de renderizado se reducen notablemente con el uso de los SSD’s, pero no deja de ser un reducto aislado con unas necesidades muy determinadas.

¿Merece la pena un SSD para la mayoría de usuarios? Sinceramente, bajo mi punto de vista, no.  Mientras los SSD tengan un precio tan elevado y su capacidad sea tan escasa frente a los modelos tradicionales, resulta un inequívoco desperdicio de dinero invertir en ellos para simplente ahorrar unos pequeños segundos de carga. Unos segundos de diferencia nada más. Como hemos podido ver, el rendimiento dentro de un juego es idéntico.

Probablemente, todos los segundos que se ahorran en los tiempos de carga, se pierdan instalando y desinstalando juegos del SSD, ya que dada su escasa capacidad será una tarea bastante habitual.

Y vosotros, ¿qué opináis?

Fuentes

Este texto coge las tablas comparativas de Anandtech y Tom’s Hardware.

Steam estrena el “acceso anticipado”, un arma de doble filo

steam_acceso_anticipado

Valve ha lanzado, a través de su plataforma Steam, un nuevo servicio denominado “Acceso anticipado”, gracias al cual los jugadores podrán disfrutar antes de los productos y colaborar durante su desarrollo. Suena bien, ¿verdad? Desde luego, pero también tiene algunas pegas.

En el pasado ya os he hablado alguna vez de las bondades de Steam, una plataforma que cada vez gusta a más usuarios y cuya política suele ser muy complaciente con los mismos.

Gabe Newell, el gurú detrás de Steam, ya ha dicho alguna vez que su único y principal objetivo es satisfaccer al máximo a los consumidores, estudiando sus peticiones y viendo como pueden hacerles la vida más fácil a la hora de disfrutar del ocio interactivo.

Siguiendo esta misma vía, el acceso anticipado permite comprar un juego que actualmente está en desarrollo y así obtener acceso a la beta desde ese mismo momento. Esto no sólo permitirá disfrutar antes del producto, sino enviar reportes, sugerencias y, entre toda la comunidad, mandar un mensaje claro a los desarrolladores de qué cosas están gustando y cuales no.

La idea me parece fantástica, y creo que unificar las betas de los juegos en la plataforma, y al mismo tiempo, estar dando desde ese momento tu apoyo económico a los desarrolladores, es una magnífica opción. Sin embargo, esto crea unos precedentes algo peligrosos.

No podemos olvidar que estamos hablando de videojuegos, la primera industria de entretenimiento mundial por encima de cine o música. Los equipos de desarrollo tienen la obligación de pasar severos controles de calidad interno y contratar personal numeroso para probar el juego y garantizar que está libre de bugs y que va a ser perfectamente disfrutable por los compradores. En cambio, de cara a desarrolladores independientes, se trata de una buena fórmula para poder probar los productos de cara al lanzamiento, que en cualquier otro caso, sería imposible de hacer debido a la ausencia de recursos económicos.

Sin embargo, tampoco podemos dejar de lado la cantidad de juegos independientes exitosos y libres de bugs que han salido de equipos muy pequeños, así que nuestra mente tampoco puede nublarse y pensar que tenemos que hacer un favor al desarrollador por el simple hecho de ser independiente. Los juegos son ocio, y si se quieren vender, hay que garantizar su correcto funcionamiento.

También creo que es interesante diferenciar dos tipos de accesos anticipados. Por una parte están los juegos que buscan balancear, como podría ser un RTS o un shooter multijugador, mientras que en la otra mano tendríamos los juegos tradicionales que simplemente buscan corregir fallos. Mientras que creo que es importante que los primeros sean muy probados y construidos entre todos para que salgan lo más pulidos y equilibrados posibles, los segundos es la obligación del desarrollador buscar los fallos, siendo una tarea que no corresponde al jugador.

Desde hace tiempo en la industria se viene aprovechando la expectación que tienen los jugadores, y las ganas de acceder a contenido exclusivo, para que ellos mismos sean los probadores gratuitos del juego, en lugar de contratar a más personal para dicha tarea.

En resumen, creo que la apuesta de Steam es sumamente interesante, pero hay que tener cuidado de no convertirlo en un estándar, pues al final, estamos pagando por un producto que nosotros mismos estamos ayudando a construir. Y no perdamos el norte, los juegos no son una labor social, son un negocio muy fructífero y no se pueden consentir determinadas situaciones de abuso.

¿Estás cansado de tanto leer? Relájate un poco jugando a la ruleta.

Más consolas, menos posibilidades

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Tiempos de cambio. El mercado tradicional de consolas que tenía a tres grandes pilares asentados se ha abierto por completo con la llegada hace unos años de los smartphones, hueco que en la actualidad también están aprovechando otros competidores. Ouya, Gamestick o Nvidia Shield, y otras tantas que quedarán por desvelarse.

Uno siempre piensa que la competición es buena porque ayuda a innovar, y hasta ahora el pensamiento generalizado es que si alguno de los tres competidores tradicionales caía (igual que pasó con SEGA), se perdería variedad y posibilidades para el usuario.

En un momento en el que todo el mundo habla del juego en la nube y el juego remoto, estaba claro que los fabricantes de hardware iban a perder peso a favor de que lo ganasen compañías como Gaikai o Steam, pero seguro que hace un par de años pocos podían prever que habría un boom de platataformas basadas en Android.

Personalmente, me sorprende. Android tiene la clara ventaja de que es un sistema abierto, modificable y con miles de aplicaciones, pero por contra la gran mayoría de juegos para la plataforma no dejan de ser “juegos de móviles”, la plataforma tiene un rendimiento nefasto y aún muchos agujeros de seguridad. Y sin embargo allí estaba sobre el escenario el CEO de Nvidia diciendo que su plataforma es “puro Android”. Y es que en realidad el gran público está acogiendo estas palabras como si fuese sinónimo de alguno bueno y en realidad creo que es bastante negativo para todos.

En la industria del videojuego nos encontramos con tres posibilidades mayoritarias a la hora de financiar un desarrollo. La primera es que llegue una multinacional y te financie un producto AAA. La segunda es que seas un estudio independiente solvente y puedas pagarte tus propios desarrollos, lo cual no es muy habitual (Valve, CD Projekt y algunos más). La tercera, que es la mayoritaria hoy en día, es que seas un pequeño estudio que deba financiarse sus propios juegos con pocos recursos y tengas que terminar el juego en tres meses si quieres seguir teniendo algo que llevarte a la boca. No creo que los miles de estudios que están surgiendo tengan ninguno malos desarrolladores, lo que no tienen es recursos para ser ambiciosos.

Y cada vez la tendencia va más hacia la tercera opción, en un mercado donde abunda el “juego de cagar”, es decir, experiencias de juego entretenidas y rápidas con productos que olvidas a los pocos días y no vuelves a ejecutar en tu vida. Por supuesto hay excepciones, todos tenemos en la cabeza juegos independientes maravillosos como Braid o World of Goo, pero seamos sinceros, son un ínfimo porcentaje. La mayoría de lo que encontramos en la stores digitales de los smartphones son lo opuesto, experiencias de juego rápidas y fácilmente olvidables.

Por supuesto, estamos en un mercado globalizado donde tiene que haber de todo y donde hay hueco para todo tipo de productos, pero francamente, me sorprende ver a jugadores habituales (y de los que gustan de productos de buena calidad y experiencias más allá de lo arcade) diciendo que productos como Ouya tienen muy buena pinta.

Volviendo al tema que nos ocupaba, el tener un mercado de tres o incluso cuatro competidores hace que las compañías tengan que luchar entre ellas y para ello paguen desarrollos largos y costosos con el fin de tener el mejor catálogo y atraer a los consumidores a sus plataformas. Esta política nos ha dado, probablemente, los mejores juegos de la historia en líneas generales, aunque haya muchos fracasos por el camino.

Sin embargo, si metemos diez plataformas en el mercado (en realidad hay muchas más), no hay ninguna compañía fuerte que quiera pagar dichos desarrollos porque muy pocos van a tener el poder de financiar juegos de 100 millones de euros. En su lugar, surgen los pequeños grupos de desarrollo que lanzan sus productos en todas y cada una de las plataformas.

¿El problema? No tienen capacidad de financiación, y a no ser que formes parte del 1% de desarrolladores que se llevan el 90% del pastel, tus siguientes proyectos serán igual una vez más. Estoy cansado de leer a desarrolladores que pasan más meses haciendo trabajos de optimización para 20 móviles diferentes, integración de 10 sistemas de logros y campañas de publicidad. ¿Cuál es el resultado? Que tienes que hacer un juego en tres meses y dos los has pasado haciendo cosas que no son desarrollar el videojuego.

No cabe ninguna duda de que coges cualquier móvil actual y encuentras horas y horas de diversión, pero salvando Angry Birds y algún otro, ningún juego será recordado dentro de una década, es más, la mayoría ni se recordarán dentro de unos meses. Sin embargo, todos tenemos en la cabeza decenas de juegos que nos han marcado y que volveríamos a jugar una y otra vez.

¿Personalmente? Prefiero una plataforma con 200 juegos de los cuáles diez me ofrezcan una experiencia de juego inolvidable antes que tiendas digitales con cientos de miles de aplicaciones de las cuales el 99% son de usar y tirar. Y no, no es que los desarrolladores sean malos, es que con presupuestos bajos y la necesidad de comer, la ambición se esfuma y sólo da paso al producto rápido y 100% economizable.

Adios 2012, hola 2013

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Un nuevo año cierra un ciclo y abre otro nuevo. 2012 ha sido un año interesante en muchos aspectos de mi vida, pero 2013 lo va a ser más aún, estoy completamente convencido de ello.

Lo primero de todo me gustaría dar las gracias a todos los lectores, porque a pesar de que sólo publiqué 14 nuevos artículos en 2012, el blog acumuló 77.802 visitas y sirvió 1.608.028 páginas, lo que hace una media de 20 páginas por visitante.

Un hecho interesante es que algunos de los artículos más visitados son más antiguos, como el de los paneles IPS, la configuración de un router con Imagenio o los Auriculares 5.1. Es un placer ver que los textos tienen tanto largo recorrido.

Dicho esto, a nivel profesional 2012 ha sido un año de despedidas. Prácticamente podemos decir que, por el momento, he cerrado un ciclo de dedicación profesional a la escritura sobre videojuegos con el triste cierre de Realidad 2.0. Ha sido un periodo de 7 años donde he trabajado en Internet, en prensa escrita y en televisión. Momentos hay muchos, pero sobre todo me llevo una gran amistad con una gran cantidad de profesionales, y sobre todo, mucha experiencia.

A nivel personal todo ha continuado bastante igual, pero sí hay dos hechos a destacar. El primero es que obtuve el título de Técnico en Sistemas Microinformáticos y Redes con dos matrículas de honor y una media superior al nueve, lo cuál me hace sentir ligeramente orgulloso. Lo segundo fue un viaje de dos semanas a Vietnam, donde pude conocer por primera vez a fondo (en la medida de lo posible) un país asiático acompañado de un magnífico grupo de personas y un trabajador local. Una enriquecedora experiencia sin ningún tipo de dudas.

De cara al futuro, 2013 se presenta lleno de oportunidades. En junio terminé un curso de desarrollo de videojuegos en dispositivos móviles y desde entonces estamos construyendo nuestro primer producto. El juego está casi terminado y ya estamos negociando su publicación con varias multinacionales.

Por otra parte, nos encontramos en negociaciones con varios inversores de cara a dar el salto a desarrollos más grandes con la contratación de casi una veintena de nuevos profesionales. Sin duda será un camino lleno de baches y muchas dificultades, pero salga como salga, será una buena experiencia, no cabe duda.

Durante el próximo año imagino que llevaré el blog de forma muy similar a los últimos meses, con algún artículo útil o interesante cuando lo crea conveniente y conozca el tema en cuestión. Sólo espero que sigáis disfrutando de las escasas entradas que publico y que el año próximo pueda deciros que Joki Games es todo un éxito.

A pesar de la crisis que asola nuestro país, las oportunidades están a la vuelta de la esquina, espero que seáis capaces de aprovecharlas.

Un gran abrazo a todos, Carlos. ¡Feliz año 2013!

Downsampling, algo que todos los jugadores de PC deberían conocer

Downsampling es un término que todos los usuarios de PC deberían conocer, porque se hará más imprescindible con el paso de los años. Si nos referimos al término en sí, se trata de dividir una determinada cantidad de información entre un entero o una fracción racional. Por ejemplo, podemos coger un audio a 44.100Hz y “downsamplearlo” a 22.050Hz para emitirlo por radio, y de esta forma, el fichero emitido tendrá más calidad que si originalmente se hubiese grabado en esa frecuencia.

Cuando una GPU (tarjeta gráfica) dibuja una imagen, lo hacen con imperfecciones como pueden ser los temidos dientes de sierra. A mayor resolución, menor tamaño tendrán los píxeles y menos capacidad tendremos de apreciarlos. Tradicionalmente, la solución a este problema han sido los post-procesado de antialiasing, que mediante diversos métodos intentan evitarlos. El problema radica principalmente en que la mayoría de estos efectos acaban por distorsionar o emborronar la imagen de una forma u otra, además del altísimo consumo de VRAM que provocan, lo que desencadena en una pérdida de rendimiento notable.

Con las GPU’s actuales derrochando potencia bruta por los cuatro costados, algunos juegos empezaron a integrar entre sus opciones la posibilidad de renderizar la imagen a una resolución mayor que la del monitor. Por ejemplo, si mi monitor es de 1920x1080P, podría renderizar el juego en una capa de sub-píxeles a 2560x1440p, de forma que los píxeles del juego serían la mitad de pequeños y por consiguiente, los dientes de sierra también. Por desgracia la mayoría de juegos no presentan esta opción, así que podemos encontrar aplicaciones tanto para Nvidia como para Ati/AMD que podemos aplicar a cualquier aplicación que haga uso de la tarjeta gráfica.

Una imagen vale más que mil palabras, así que vamos a ello con un par de ejemplos muy adecuados. Pinchar en las imágenes para verlas en grande

A la izquierda 1680×1050, a la derecha 2988×2100 downsampleado a 1494×1050

En el caso de las capturas de GTA IV, podéis apreciar que tanto en el puente como en la cara de Niko en la imagen de la izquierda tiene numerosas imperfecciones que en la imagen de la derecha se han corregido sin aplicar ningún tipo de antialiasing ni efecto de post-procesado.

A la izquierda 1680×1050, a la derecha 2988×2100 downsampleado a 1494×1050

En este caso se trata del juego Ferrari Virtual Race, donde se puede apreciar una enorme diferencia en el vallado y en el tejado de las gradas. Podéis buscar muchos más ejemplos por la red.

FAQ

¿Y no consume más? Sí, el juego tirará mucho más de la tarjeta gráfica que en condiciones normales, pero en menor medida que un filtro AA normal. Además, hoy en día los juegos suelen ir bastante amplios de VRAM en tarjetas gráficas de gama alta. Todo es cuestión de probar y ver si vuestra tarjeta mantiene el tipo.

¿Estoy forzando la GPU o el monitor? En absoluto, simplemente estás haciendo trabajar a la gráfica en una resolución de dibujado de sub-píxel superior, pero la resolución de salida final es la misma y tu monitor mantendrá su resolución nativa.

¿Hasta que resolución puedo hacer downsampling? Normalmente los usuarios suelen doblar su resolución estándar para obtener el mejor resultado, pero simplemente se trata de ir probado. Normalmente, ninguna tarjeta va a trabajar por encima de 3K o 4K de resolución, así que ese será el límite.

Por otra parte, siempre tenéis que mantener el aspect ratio si no queréis una imagen deformada. Por ejemplo, si tenéis un aspect ratio de 16:9 o de 16:10, que la nueva que pongáis lo mantenga.

¿Cómo hacerlo?

Fácil, sencillo y para toda la familia, o no. Los usuarios de Nvidia tenéis un completo tutorial aquí, mientras que los usuarios de Ati/AMD tenéis el respectivo documento aquí.

Todo sobre el sonido en WiiU. Si quieres 5.1, te va a salir caro

Actualización: Nintendo ha lanzado una actualización del sistema que, de ahora en adelante, nos permite usar la salida de vídeo SD (cable compuesto o componentes) como salida de sonido, mientras usamos el HDMI para la señal de vídeo. De esta forma, todos aquellos que jueguen en un monitor, podrán conectar el sonido a un tercer dispositivo, como unos altavoces independientes. Con esto seguimos sin conseguir 5.1, pero al menos ya podemos disfrutar de estéreo en la mayoría de configuraciones.

Post original

Ya está aquí, ya llega. La nueva generación, la nueva consola de Nintendo. Y más allá de unas batallitas u otras, lo que está claro es que en términos de potencia está en un nivel muy similar a PlayStation 3 y Xbox 360. ¿Un poco por encima o un poco por debajo? Meh, que son parecidas y punto. Y si alguien quiere más, que se compre un PC. Pero vayamos al grano, el sonido.

En la imagen de cabecera de este artículo podéis ver las conexiones traseras de la consola. Salida de vídeo analógica, HDMI, puertos USB, la barra sensora y la energía. Un momento… y en una consola de estas características, ¿donde está la salida de sonido óptico? Exacto, no la hay.

Nintendo ha optado por no pagar ni un solo royaltie a Dolby, por lo que la consola no cuenta ni con Dolby Digital ni con DTS ni ninguna otra tecnología de sonido multicanal comprimido. Esto es una mala noticia, porque la gran mayoría de jugadores que tienen un especial apego por una calidad de sonido decente, cuentan en sus casas con decodificadores de ambas tecnologías.

Sin embargo, WiiU sí cuenta con la capacidad de sonido envolvente. ¿Cómo? Pues de la forma más clásica y a la vez la que mejor calidad ofrece, LPCM. Es decir, sonido sin compresión con capacidad de hasta 8 canales con la mejor calidad posible, y todo ello, sin pagar ni un solo euro en royalties a ninguna empresa. Pero lo mejor de todo aún no os lo he contado, y es que esto nos permitiría que unos altavoces 5.1 de 60-70€ de PC de toda la vida podrían usarse para obtener 5.1 en WiiU, ya que la señal ya llega decodificada. Entonces, ¿dónde está el problema?

Las tarjetas de PC de toda la vida soportan LPCM. ¿Tanto costaba esos 3 conectores en WiiU?

Pues muy sencillo, el problema está en que Nintendo ha querido ahorrar tanto en el diseño de la consola que se les ha olvidado el pequeño detalle de pensar por donde narices íbamos a sacar el sonido envolvente. Por defecto, la consola sólo saca la señal de sonido LPCM por el cable HDMI, de forma que cualquier sistema de sonido envolvente que tengamos en casa con conexiones analógicas u ópticas queda inmediatamente descartado.

La opción que parecería clara sería llevar el HDMI a la TV y sacar el sonido por la salida óptica de la TV. Bien, así conseguimos escuchar bien la consola… pero en 2.1. El cable óptico sólo soporta 2 canales en modo LPCM, de forma que esta posibilidad también queda descartada para disfrutar del sonido multicanal.

Xbox 360 contaba con este adaptador para sacar el sonido. De momento Nintendo no ha anunciado nada similar, pero un adaptador desde la salida analógica a triple RCA sería lo ideal. ¿Lo permitirá el hardware? Nintendo no parece pronunciarse al respecto.

¿Qué nos queda? La peor opción para el consumidor, la más cara, la menos recomendable. Disponer de un decodificador con entrada HDMI que haga de bypass antes de llegar a la TV. ¿El problema? Que todos rondan los 300-400€. Es decir, por ahorrar unos euros en licencias o unos euros en una salida analógica, nos vemos obligados a comprar un adaptador de 300€ en adelante si queremos disponer de sonido multicanal en WiiU.

Y aún no se terminan las malas noticias, y es que si usamos la salida HDMI, la salida analógica queda completamente anulada imposibilitando que lanzasen algún adaptador a triple RCA. ¿Y si quieres usar la WiiU con tu monitor Full HD en lugar de en una TV? Pues dile adiós al sonido, porque si usas el HDMI, el sonido sólo saldrá por ahí.

Este adaptador nos permitirá hacer el apaño, pero su precio supera los 100€.

Por más que le doy vueltas no entiendo en que estaba pensando Nintendo cuando idearon este aspecto de la consola, porque o te dejas 300€ en un adaptador, o no hay forma de disfrutar de un sonido aceptable en la consola. Claro, que peor está el tema para los que quieran jugar en monitor, esos sí que están fastidiados.

Bonus round: Como bien sabéis, la consola WiiU contará con servicios como Amazon Vídeo o Netflix para disfrutar de series y películas en nuestra consola. Por defecto éstas cuentan con Dolby Digital, y puesto que WiiU no soporta dicho formato, tendrían que adaptarlas a LCPM. En Estados Unidos la consola ya está disponible, y los resultados son, digamos, peculiares.

Los usuarios están comprando películas en alta definición y lo que obtienen es una película con la máxima calidad pero con sonido en… ¡mono! Al parecer junta las 5 pistas de sonido en una sola y las clona en cada uno de los altavoces, es decir, ni estéreo tienen. Imagino que será cuestión de que vayan parcheando el asunto, pero del envolvente en películas mejor os vais olvidando.

Todo muy bien pensado, ¿eh Nintendo?

Preguntas y respuestas:

¿Cómo puedo obtener 5.1 en Wii?

Sólo con un amplificador de sonido con entrada HDMI o el adaptador antes comentado. Cualquier otra opción, no dará sonido envolvente.

¿Y si saco el sonido mediante la salida óptica de la TV?

Obtendrás estéreo, el cable óptico no tienen ancho de banda para soportar 5 canales en LPCM.

Tengo 5.1 en Xbox 360, PS3 y discos duros multimedia, ¿cómo no voy a poder aquí?

Porque Nintendo no ha puesto ni licencia de Dolby Digital, ni DTS ni una salida analógica nativa para el sonido LPCM

Y sí….

No, lo siento, no va a funcionar.

En cualquier caso, ¿entonces LPCM es una mierda?

No, es la mejor solución que hay. Audio analógico con calidad máxima y sin pagar un solo euro de royalties, compatible con cualquier sistema de sonido envolvente. El problema es que Nintendo ha “olvidado” poner una salida de sonido RCA su consola.

¿Sigue al menos funcionando el Dolby ProLogic II de Wii?

En muy pocos juegos, en la mayoría, desaparece dicha opción y sólo podremos escucharlos en estéreo.

Diferentes configuraciones (Gracias GAF)

WiiU > HDMI > Receptor HDMI > HDMI > TV/Monitor
                   |
	      5.1 Sound (LPCM only)

 

WiiU > HDMI > TV/Monitor 
               |
              Optical
               |
              AV Receiver/HTiB 
               |
              2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)
WiiU > Analogue > TV/Monitor
                   |
                  Optical
                   |
                  AV Receiver/HTiB 
                   |
                  2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)
WiiU > Analogue > TV/Monitor
                   |
                  Analogue 
                   |
                  AV Receiver/HTiB 
                   |
                  2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)
WiiU > HDMI > TV/Monitor
  |
Analogue
  |
AV Receiver/HTiB
  |
No Sound
WiiU > Analogue > TV/Monitor
  |
Analogue
  |
AV Receiver/HTiB
  |
2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)

A las compañías se les va de las manos con los DLC Season Pass

Los DLC’s (o contenidos descargables) son una cosa maravillosa. El jugador va a la tienda a comprar un juego muy esperado y a pagar gustosamente por él. Llega a su casa y lo juega, se lo termina y le encanta, y además puede darle caña al multijugador. Meses más tarde, la compañía lanza un contenido descargable que añade varias misiones al juego por un módico precio, y el cliente paga encantado. Por ejemplo, los contenidos descargables de GTA IV, que bien podrían ser denominadas expansiones, de las de toda la vida.

Ahora no es así. Ahora el jugador repite el proceso de comprar el juego, pero cuando llega a casa se encuentra con que nada más meter el juego en la consola, ya hay misiones de contenido descargable disponible. ¿Cómo es eso posible si el juego ha sido lanzado hoy? Bueno, ya verá el jugador que hace, y empieza su aventura. Cuando lleva un rato disfrutando del título, un personaje le ofrece una misión que tiene pinta de estar chulísima, y según vas a aceptar la nueva “quest”, te encuentras con que te salta un pop-up que te dice: “Paga 10€ si quieres disfrutar de esta misión”. ¡Pero esto qué coño es! ¿En medio de una partida de un juego que te acaba de costar 70€ me dices que pague para desbloquear algo que ya venía metido en el disco? No way.

Aún recuerdo perfectamente ir a finales de septiembre de 2002, cuando apenas tenía 14 años, a comprar Battlefield 1942 a la tienda GAME. Lo disfruté como un enano, y prácticamente cada mes salía un nuevo parche para el juego. Éstos no se limitaban a corregir errores o a balancear el multijugador, sino que añadían nuevos mapas y armas. Seis meses más tarde se lanzó una expansión por 20€, que añadía 6 nuevos mapas, 2 nuevas facciones y 11 nuevas armas. ¡6 mapas, 2 facciones y 11 armas! Hoy en día da gracias si te dan 2 mapas por 10€.

Y cuando pensábamos que no podía haber nada mas ruin que Capcom intentando cobrarte 5€ por un trajecito nuevo para Street Fighter, alguien se le ocurrió la magnífica idea de los “season pass”, o pases de temporada. Resulta que ahora te compras el juego y te viene un papelito dentro en color muy chulo (mucho más que el cutre manual que muchas compañías ya ni incorporan) y te dicen que pagues 30€, 40€ o incluso 50€ por una serie de contenidos descargables que saldrán durante los próximos meses. Y ojo, porque están muy bien planificados pero nunca vas a saber si luego realmente merecerán la pena o serán buenos. O incluso si seguirás jugando al juego, pero lo importante es que ya has picado.

El recién lanzado Borderlands 2 tiene un pase de temporada de 30€, e incluye todos los contenidos descargables que se lancen… o no, porque recientemente ya han confirmado que a pesar del pago de los 30€ a los 70€ adicionales que el juego te haya podido costar, habrá varios contenidos que no entrarán, es decir, que una vez más habrá que pasar por caja. Por si todo esto fuese poco desde el día 1 está disponible un personaje nuevo por 10€. Todos locos.

Es decir, el jugador se encuentra con que si, por ejemplo, se compra cinco juegos al año, está pagando 350€ por los juegos y casi 200€ por los contenidos descargables. Porque hasta juegos eminentemente monojugador como Max Payne 3 sufren de esta dolencia.

Hoy me he encontrado con una mejor aún. Forza Horizon, que saldrá a la venta el 26 de octubre, puedo reservarlo en Amazon España por 54€. El juego viene con más de 100 coches, bastantes más. Sin embargo, ya han anunciado un pase de temporada que costará, atención, 50€. Casi más que el juego. A mi no me parece ni medio normal.

Luego estos juegos que cuestan 100€ entre juego y contenido descargable los encontrarás en edición juego del año a 30€ unos meses después. ¿De verdad no saben aún por qué bajan las ventas del día de lanzamiento respecto a años anteriores? Así da asco comprar.

Gran parte de la culpa de todo esto la tienen los juegos F2P (Free to play), títulos gratuitos a los que puedes dedicar unas horas, pero en cuánto quieres subir de nivel o conseguir buenos objetos, tienes que pasar por caja. El modelo es legítimo, y más allá de que como jugador no me agrade, es normal que tenga éxito y que muchos usuarios se gasten el dinero en esos productos, porque cada vez son de mayor calidad. El problema viene es cuando la industria tradicional ve la cantidad de dinero que se puede hacer con pequeñas transacciones y deciden implementarlo en juegos de 70€. No señores, o el juego es gratis y me cobras por todo o el juego vale 70€ e incluyes todo, pero lo que no puede ser es que te gastes un buen dinero en un producto y encima te lo quieran vender a cachos, o cobrarte por desbloquear cosas que ya están metidas en el mismo disco, lo cuál debería ser ilegal a todas luces.

Cada vez son menos los jugadores que compran los productos de lanzamiento, y no es por su elevado precio, o por la segunda mano, sino porque las compañías no paran de gritar a los cuatro vientos la cantidad de contenidos descargables que tendrán sus juegos mucho antes de que se pongan a la venta, y así a uno se le quitan las ganas, mejor esperar. Porque en realidad, lo normal de los pequeños accesorios para el juego, es que fuesen gratuitos. Como hace Valve, sin ir más lejos.

Los DLC’s no son malos, ahí tenemos las expansiones de GTA IV u otros muchos ejemplos de maravillosos contenidos realizados a posteriori por los que todos los jugadores pagarían encantados. El problema son las compañías que deciden abusar de ello de forma casi criminal. El sector no se hunde, lo matáis vosotros.

Reflexiones sobre Indie Game: The Movie

Ayer se lanzó “Indie Game: The Movie”, un documental sobre el desarrollo independiente de videojuegos que se centra en los creadores de Braid, FEZ y Super Meat Boy.

Antes de nada, comentar que os podéis hacer con él en iTunes, Steam y en su web (yo os recomiendo esta última porque todos los beneficios van para ellos), y eso os da acceso a la película en 1080P (tendrá subtítulos en castellano a finales de esta misma semana) y a una versión comentada por el Meat Team.

La película (o más bien, el documental), narra varias de las fases de desarrollo del producto, pasando por numerosos momentos de alegría o frustración, y combinando de forma bastante correcta todos los elementos, es decir, entrelazando las historias.

Se trata de algo más de una hora y media bastante entretenida, donde puedes ver de cerca que a pesar de ser desarrolladores que en la actualidad cuentan con un gran prestigio, han tenido numerosas dificultades por el camino, no sólo en lo profesional, sino también en lo personal. Es un acercamiento que quizás nunca antes se había dado en la industria.

Uno de los problemas que particularmente le veo es que se han centrado en tres casos de éxito mundial, y aunque el proceso realmente es el mismo, el resultado se diferencia bastante. Se trata de una industria donde hay una tasa de fracaso y cancelación de más del 80%, y eso es algo que el espectador puede no entender del todo bien. Y puede pensar “si sacan un juego y son millonarios, dará igual que me descargue ilegalmente unos cuantos juegos independientes, no pasará nada, se hacen millonarios”. De la misma forma, no hubiera estado de más mostrar a unos cuantos desarrolladores más, aunque fuese en una proporción de tiempo menor.

Algo a destacar especialmente bajo mi punto de vista es que podemos ver como algunos de ellos tenían un número considerable de juegos a sus espaldas, y probablemente nadie conozca ninguno de ellos, lo que deja claro que para alcanzar el éxito y conseguir un producto que realmente cause furor, hay que intentarlo una y otra vez. Por ejemplo, aunque no salga comentado en el filme, Rovio llevaba más de 50 juegos publicados antes de lanzar Angry Birds. Claro que también puede ser el caso de FEZ y conseguir el éxito en el primer videojuego, pero es complicado.

En general recomiendo su visionado a cualquier aficionado a los videojuegos y su industria o a cualquier persona que quiera dedicarse a desarrollar videojuegos. Ya me diréis.

Sobre el diseño de consolas y la limitación de varios mandos en Wii U

Es sabido por todos que en el desarrollo de un videojuego diseñadores y programadores no siempre quieren lo mismo, y muchas veces se tiene que llegar a un punto intermedio, creando una grata experiencia jugable y que sea apta de crear para los programadores. En el diseño de una nueva plataforma de hardware sucede lo mismo, visionarios e ingenieros no siempre llegan a un acuerdo, y esto desemboca en un inevitable quiero y no puedo.

El mejor ejemplo creo que esta generación lo hemos visto como PS3 y en menor medida con Xbox 360. La consola de Microsoft salió en 2005 prometiendo HD y así ha sido, pero a medias. Por suerte tiene un chip dedicado que escala mediante GPU la resolución a 1080P consiguiendo una mejor calidad de imagen en paneles FullHD. Por otra parte tenemos a PS3, que tras asegurar que todos sus juegos irían a 1080P y a 120 fps, nos hemos encontrado con subresoluciones a 720P y muy pocos juegos que alcancen la resolución prometida. Todo esto es debido a que los diseñadores querían una cosa, los ingenieros otra y el bolsillo de la compañía una más diferente aún, de forma que al final se toman decisiones equivocadas.

Con Wii U nos encontramos ante un caso parecido. Los visionarios como Miyamoto han querido implementar todo el asunto del “juego asimétrico”, mientras que los ingenieros habrán dicho que eso conlleva un coste, e Iwata habrá puesto un tope a ese coste. ¿Resultado? Quiero y no puedo.

Wii U propone como elemento principal de innovación el juego asimétrico, un concepto que en realidad es una extrapolación de la fórmula de Nintendo DS, modelo que ha funcionado excepcionalmente bien. Las ideas propuestas al principio de que uno sostenga la tableta y otros cuatro el Wii Mote es algo que quizás no convencía demasiado, pero tras ver algunos gameplays como el de Rayman Legends está claro que todo eso va a poder dar mucho juego con amigos. De la misma forma, para jugar uno solo con su tableta todo perfecto.

Ahora bien, todos hemos pensado que sería ideal, por ejemplo, un shooter local que en pantalla mostrase algunos elementos y en cada pantalla individual el juego en sí, eso sí sería revolucionar el juego de salón, y como esa idea, hay otras miles. ¿No sería genial? Evidentemente sí, pero eso, tiene un coste.

Nos encontramos con que en un principio Wii U sólo iba a soportar una tableta, lo cual hizo saltar todas las alarmas. Sin embargo, en la conferencia anunciaron que soportaría dos (lo cual está mejor pero sigue siendo insuficiente), y el palo llegó después, cuando confirmaron que con dos tabletas la tasa de imágenes por segundo descendería a la mitad.

Aquí es cuando Nintendo se habrá encontrado entre la espada y la pared, porque sacar una consola que soporte cuatro tabletas tendría un coste elevado que en plena crisis mundial no están muy por la labor de arriesgarse, pero por otra parte con Wii U tal y como la conocemos hoy en día la experiencia de juego asimétrica se queda bastante limitada.

El primer problema es que las tabletas en sí, por lo que se ha sabido hasta la fecha, no tienen procesador propio, cargando todo eso a la consola. ¿Respuesta? Se necesita un hardware más potente o mejor optimizado para ello, por pura lógica. ¿Problema? El coste de venta.

El segundo problema es el ancho de banda WiFi. Hoy en día cualquier portátil soporta unas tasas de transferencia de unos 50 Mbps, y es sabido por todos que esa velocidad está ampliamente superada por los nuevos estándares que van saliendo, no obstante, supongamos que ese es el límite técnico al que tenemos que aspirar. Un Blu-ray tiene una tasa de transferencia máxima de 36Mbps, donde incluimos una señal sin comprimir de 1920×1080 más audio 5.1, y nos sobra caudal. ¿Qué podemos hacer en una consola? Pues perfectamente meter dos tabletas por antena, como finalmente Nintendo suponemos ha hecho.

¿Cuánto le puede costar a la compañía Nipona meter un módulo adicional de WiFi en la consola? ¿3-4€ por plataforma? Probablemente incluso menos (Por ejemplo, a Apple el módulo de WiFi / GPS / BT del iPad le cuesta 5$).

¿Estamos hablando de una limitación WiFi entonces? No, por supuesto que no, queda claro que el problema no está aquí sino en la potencia de la consola, ya que el coste de renderizar cinco pantallas sería un auténtico dolor de cabeza. Y si la pantalla de la tableta estuviese en HD, ya ni os cuento.

Y aquí es cuando volvemos al inicio del artículo, un quiero y no puedo. Si los costes de los componentes en estos momentos no permiten que el juego asimétrico sea una realidad, entonces a lo mejor lo idóneo sería guardar la idea en un cajón hasta la siguiente generación y apostar por otra innovación en estos momentos. Lo que desde luego es una lástima es apostar por un cambio tan grande y hacerlo a medias. Una vez más, un nuevo quiero y no puedo.

Libros basados en videojuegos

Desde hace ya unos cuantos años, y en parte gracias al avance de la tecnología, los desarrolladores de videojuegos han podido pensar mundos más complejos y elaborados que antaño, lo que ha dado lugar a, en general, una profundidad argumental mucho más compleja y mundos más ricos en detalles, lo que unido al gran mercado que supone el ocio interactivo, ha terminado en una gran cantidad de libros basados en videojuegos en el mercado. Antes de nada, destacar que el artículo está libre de spoilers.

A mi desde pequeño me ha gustado mucho leer, que unido a mi afición por los videojuegos, ha hecho terminar una gran cantidad de estos libros en mi estantería. Sin embargo, hay muchas sorpresas escondidas, algunas muy positivas y otras no tanto.

Recientemente he terminado de leer Rapture de John Shirley, y ha sido una de las razones por las cuales me he animado a escribir este texto. En los últimos meses he leído cosas gloriosas como la saga The Witcher, cuya literatura ha sido elogiada en medio mundo (y que ha dado lugar a un videojuego, en lugar de ser a la inversa como comentamos en este escrito), y a pesar de eso, Rapture es de lo mejor que he leído, probablemente, en toda mi vida. Y os garantizo que no ha sido poco.

Se trata de una historia que comienza con Andrew Ryan de jóven y se desarrolla en prácticamente en su totalidad dentro de Rapture, finalizando poco antes del comienzo del primer videojuego, por lo que ya os imagináis la cantidad de interesante información que contendrá para cualquier fan del título de Ken Levine. Por suerte, va mucho más allá, y es que nos sumerge en una narrativa absolutamente genial que nos mantendrá pegados al libro hasta que lo finalicemos, conteniendo en su interior una trama adulta y una gran cantidad de tintes morales sobre el liberalismo económico, el individualismo y el colectivismo.Un libro que enganchará a vuestra madre, sí, a esa misma que en la vida ha tocado un videojuego y que no conoce en absoluto el universo en el que tiene lugar.

El libro se ha publicado en castellano a 20€ en edición física y a precio reducido en edición digital, y es una lectura que yo no me perdería por nada del mundo. Además, podéis leer el primer capítulo en castellano gratis desde aquí.

Por supuesto no he leído todo lo que se ha escrito sobre videojuegos, pero una cosa está clara, y es que Rapture ha dejado mis experiencias previas a la altura del betún, o de algo peor. En la peor basura existente podemos encontrar los libros de Halo, los cuales no son ni siquiera entretenidos para un fan del videojuego. Su narrativa es muy sencilla, sin apenas complicaciones argumentales de ningún tipo, que en un producto interactivo funcionarían muy bien, pero en un libro aburren a cualquier lector habitual. Por si esto fuera poco apenas profundizan en el universo Halo y no son demasiados los detalles que uno conoce en ellos que no conociese ya del juego. Sólo he leído los tres primeros, y no tengo ninguna gana de hacer lo mismo con el resto.

En el siguiente nivel podríamos encontrar los libros de Uncharted o Gears of War. Se trata de obras muy entretenidas que reflejan a la perfección la personalidad de sus protagonistas, y para aquellos que hemos pasado tantas horas jugando con ellos, nos resultarán novelas entretenidas y divertidas. Simplemente para pasar el rato. Recomendable para fans, pero probablemente aburran a quien no haya jugado previamente a los videojuegos.

Y finalmente, el paso donde deberían estar todos, libros de notable. No todos pueden alcanzar la excelencia obtenida por Rapture, pero si se debería exigir lo mínimo que se le puede pedir a un libro, y es que entretenga a alguien que no conozca previamente nada de ese producto. Aquí encontramos, por ejemplo, los libros de Mass Effect (con la salvedad del último), que han sabido captar perfectamente la esencia que Bioware ha puesto a su universo.

Se trata de novelas que profundizan enormemente en el universo creado, y en las cuales nos empaparemos con una gran cantidad de información que en los videojuegos no conseguiríamos ni de rebote. Pero no se queda ahí, sino que desarrolla una serie de tramas totalmente alternativas al videojuego (es decir, no tratan sobre Shepard) bastante bien llevadas. Los aficionados te dirán que están genial, y también entretendrá a aquellos que jamás hayan tenido contacto previo con la saga.

Espero que este artículo os haya sido útil, y con esta mini guía podáis introduciros en alguno de los libros comentados sabiendo a lo que os enfrentáis. Esperemos que dejen de hacer sub-literatura y la tendencia sea más hacia un mínimo de calidad y no productos tan nefastos como el ejemplo de Halo. Y ahora en serio, querido lector, dale una oportunidad al libro de Rapture, ¿quieres?

Conclusiones de iDÉAME 2012

Hace apenas unas horas que se ha cerrado el Idéame 2012, foro de desarrolladores independientes orientado a jóvenes creativos que están empezando (o quieren hacerlo) a trabajar en esta industria. Esta ha sido la cuarta vez que Nintendo decide auspiciar el evento coordinando todas las acciones necesarias para que se desarrolle con normalidad, lo cual es de agradecer. La compañía nipona suele ser, a nivel mundial, la más cerrada y reservada de las grandes productoras, lo que le ha conllevado numerosas críticas en los últimos años. Sin embargo, que en España se echen la manta a la cabeza y decidan organizar un evento de estas características con desarrolladores de todo el mundo (y algunos que no están trabajando para ninguna consola de Nintendo), es señal de que siguen preocupándose por el desarrollo independiente y por tener contenido de calidad en sus principales plataformas de venta digital (eShop).

Dejando de lado las polémicas que no nos atañen, en el Colegio de Médicos se dieron cita, aproximadamente, un centenar de personas interesadas en las conferencias propuestas. ¿Su perfil? Estudiantes de algún estudio sobre videojuegos o curiosos interesados en ellos. ¿Su cuota de entrada? 20 euros. ¿Objetivo? Aprender a desarrollar videojuegos correctamente, y no mediante clases técnicas, sino mediante conceptos e ideas que puedan ayudarles a ser mejores en su búsqueda del producto deseado.

En líneas generales el evento las conclusiones del evento (y las impresiones de los asistentes) han sido satisfactorias, con interesantes charlas por parte de los ponentes, pero también ha tenido su parte negativa.

Siempre resulta interesante escuchar las opiniones de los creadores, y así lo planetaba el cartel con conferencias como “Clase maestra. Dan O’Leary: Heroes of Ruin. Cómo sacarle todo el partido a una consola”, la cuál tenía gran expectación ya que no son pocos los que quieran aprovechar al máximo los dispositivos. Sin embargo, esa charla fue simplemente una presentación de prensa del videojuego que están desarrollando, ni clase maestra ni nada. A mi en la vertiente periodísitca me resulta cuanto menos interesante, pero a los estudiantes que han pagado por asistir a unas conferencias sobre desarrollo se les notaba en las caras que no era publicidad de un videojuego lo que esperaban. Y así otras tantas charlas que parecían mera publicidad del producto más que sobre desarrollo. La mayoría, sin embargo, si resultaron muy interesantes.

No hay una clave mágina para el desarrollo, por si alguno la esperaba, pero siempre resulta interesante escuchar las vivencias de creadores que ya tienen sus juegos en la calle, porque de esa forma estás ya prevenido para ciertas situaciones y cuales son las mejores maneras de responder ante ellas. O quizás como afrontar la pregunta más demandada, y es como presentar tu proyecto a una distribuidora.

Otro aspecto a mejorar son las presentaciones de proyectos por parte de los alumnos. Creo que de poco sirve sacarles a exponer sus ideas en hórridas presentaciones (la mayoría) si luego no hay, por ejemplo, un desarrollador o productor que a continuación les diga que ha estado bien y que cosas deben mejorar.

Una charla muy interesante fue la presentación Tyrone Rodriguez. Primero elaboró una clase maestra (y esta sí que lo fue, aunque no estuviese anunciada como tal) sobre como elaborar tu informe de proyecto de cara a presentárselo a una distribuidora, así como numerosos consejos para todo el proceso. Fue una de las sesiones más interesantes, y no contento con eso, anunció su nuevo juego en primicia mundial.

Enric Álvarez (Mercury Steam) tenía también una ponencia de “clase maestra”, y si bien en realidad no aportó muchos datos sobre el desarrollo en sí, fue un soplo de aire fresco que inspiró ganas de trabajar y de no tirar nunca la toalla, porque tal y como les pasó a ellos, la fortuna puede llegar en el último momento.

En general la mayor parte de las charlas fueron muy inspiradoras y aportaron gran cantidad de información, y aunque hay algunas cosas por pulir, este tipo de iniciativas hay que potenciarlas al máximo, para que los desarrolladores españoles puedan seguir aportando grandes horas de diversión a jugadores de todo el mundo. No queda otra que felicitar al equipo de Nintendo España y desear que el próximo año haya más y mejor.

Mass Effect, el final de una era

Atención, este artículo contiene “spoilers” de Mass Effect 3, por lo que te desaconsejo su lectura hasta que lo finalices. No obstante, podéis leer tranquilamente la primera parte del texto, avisaré justo antes de destripar la última entrega de la saga.

Ya he acabado Mass Effect 3, con más de 40 horas de juego a las espaldas, he finalizado la epopeya espacial del Comandante Shepard, aquel que dio su vida para salvar a la galaxia.  Tras un rato de reflexión, y como no, de tristeza, por fin puedo ponerme a redactar estas líneas. Y lo hago con un intenso dolor en el pecho, porque, aunque suene a tópico, esto va a ser difícil de olvidar.

He escogido la imagen de cabecera que podéis ver ilustrando este artículo porque es la única manera de hacerlo. No puedes coger la foto más chula que veas de Shepard, o de Liara, o de Garrus, o de… porque cada uno tiene su escuadra, cada uno tiene su tripulación, y todos tenemos nuestros acompañantes favoritos.

Las industrias evolucionan y cambian, pero jamás dejará de haber obras de calidad, ni en la música, ni en el cine, ni en los videojuegos. En pleno cambio, en plena transformación hacia otros modelos de negocio, BioWare ha demostrado que hay hueco para las grandes producciones, que estas siempre van a tener cabida. Y que si bien es verdad que un gran presupuesto no garantiza un buen juego, si que permite hacer trilogías como la que nos ocupa.

Todos tenemos en nuestra memoria grandes obras y grandes juegos, pero probablemente se nos vengan a la cabeza pocas trilogías tan originales, completas y bien realizadas. BioWare ha creado de la nada un universo espectacular, riquísimo en detalles, con cientos de horas de lectura entre libros, códices, etcétera. Me vais a disculpar la expresión, pero Mass Effect coge a Star Wars (o cualquier otra saga espacial, como Halo sin ir más lejos) y se lo folla por todas partes.

No sólo han creado un producto entretenido, sino que además lo han hecho adulto, dando paso a decisiones mucho más complejas de lo que en un principio podría parecer, donde nada es blanco o negro, sino que todo tiene sus matices. Una historia donde entran en juego los conflictos más básicos de hoy en día como el racismo, la homofobia o el ansia de poder, pero todo llevado a unas dimensiones nunca antes conocidas en la joven industria de los videojuegos. Y probablemente, en ninguna otra, porque los libros de “Elige tu propia aventura” palidecen ante las posibilidades que la tecnología nos brinda hoy en día.

No son pocos los jugadores que se plantean, ¿para qué una nueva generación de consolas? Pues para esto. Porque Mass Effect no hubiese sido posible en la generación anterior, y porque en la siguiente veremos (o eso espero) maravillas que no podremos ver con la actual. Como dije antes, los modelos de negocios cambian, pero esperemos que siempre haya huecos para compañías comprometidas con sus productos, porque por muchos buenos juegos que podamos disfrutar a lo largo del año, se acaban olvidando, y son las experiencias como las que nos brinda Mass Effect las que prevalecen.

Últimamente se ha puesto de moda crear libros (o un intento de ellos) de muchos videojuegos, como Halo o Gears of War. Y aunque ambas sagas me han brindado muchas alegrías, los libros son una valiente mierda. No podemos decir lo mismo del caso que nos ocupa, con tres libros que no sólo resuelven bien la papeleta, sino que además añaden multitud de información al universo ya creado. El cuarto libro, escrito por un autor diferente, lo dejaremos apartado por el momento. Tampoco podemos dejar de lado la banda sonora, épica en sus tres entregas, creando una ambientación única. A pesar del cambio de compositor en esta última, ha resuelto correctamente el trabajo.

¿A dónde quiero llegar? Pues a que sagas épicas como Mass Effect requieren una gran inversión y un gran sacrificio por parte de quien lo produce (alto coste y tiempo de desarrollo), pero es absolutamente necesario poder seguir contando con productos así, porque son los que nos permiten disfrutar al máximo de los videojuegos, e implicarnos en una historia como nunca antes lo habíamos hecho.

Aquí comienza el destripe de Mass Effect 3, te desaconsejo su lectura si no lo has superado aún.

Tras tres entregas épicas, cuyos análisis y opiniones podéis leer a lo largo y ancho de toda la red, llega el momento de cerrar la trilogía, de decidir si Shepard derrotará a los segadores o si por el contrario no podrá con ellos. El poder de decisión hasta ahora había sido vital, cambiando radicalmente el final, pero esto se ha vistro truncado cuando en la tercera entrega el final es prácticamente idéntico en todas sus versiones.

Personalmente me parece un buen final, aunque muy triste. El universo queda hecho unos zorros, se destruye toda la tecnología segadora y se acaba el intercambio entre especies. Nuestra tripulación acaba toda junta (por lo menos algo positivo) en una isla tropical gracias a la pericia de Jeff (Joker) y las razas vuelven a quedar su merced (o lo que queda de ellas).

Posteriormente, tras los créditos, vemos con un niño pequeño pregunta a su padre o abuelo, un astrónomo, que si eso ocurrió de verdad, y que si él podrá ir algún día a las estrellas. Esta es la parte que menos me ha gustado, ¿cómo es posible? Una cosa es que se hayan perdido los relés de masa y otra muy diferente es que de repente nadie sepa construir una nave espacial. Este final me ha dejado buen sabor de boca, pero una sensación de tristeza y pesadumbre.

No cabe duda de que es un cierre total a cualquier posible continuidad (más allá de “spin offs” que puedan realizarse), pero desde luego no es lo que yo hubiese optado. ¿Queréis saber cual hubiese sido mi final? El siguiente.

Para empezar, los proteanos (sobre todo la IA proteana, con grandes conocimientos) nos hubiesen explicado como construir los relés de masa. Si se han podido fabricar otros artefactos, también podemos con estos. Con estos conocimientos adquiridos, no habría miedo a destruir absolutamente toda la tecnología segadora (salvo la ciudadela, que no se vería afectada ya que la orden de destrucción salía de ella misma), y todos los supervivientes se hubiesen puesto manos a la obra para reconstruir los relés de masa de nuevo.

Una vez terminadas las tareas de reconstrucción, la comunidad intergaláctica crearía vínculos más fuertes que nunca y un consejo formado por todas las especies, y buscando siempre el bien común. Al menos, durante un tiempo, no habría ningún conflicto. Luego habría dos posibles opciones, y es que los miembros de la tripulación (Garrus, Liara…) podrían irse a sus planetas a ocupar altas posiciones (esto me parecería triste y nostálgico) o podrían permanecer unidos en la Normandia garantizando la paz, como una fuerza de élite al igual que antes estaban los espectros.

¿Y Shepard? Pues como no, dos opciones, vivir o morir (y personalmente me gustaría su superviviencia), pero esto es lo de menos. Porque Mass Effect no trata de Shepard, sino de como un hombre consiguió unir a todas las razas frente al enemigo común, y pase lo que pase, será siempre considerado un héroe y un símbolo de unión entre las diferentes especies del consejo.

Es habitual que veamos una película y deseamos que acabe mal, que mueran todos y que el malo se salga con la suya, pero cuando nos ponemos en la piel del protagonista, deseo que el final pueda ser todo lo mejor para él, un “happy ending” en toda regla.

Creo que ya me estoy alargando más de la cuenta, y creo que he expresado todo lo que necesitaba contar sobre Mass Effect, una saga que merece la pena ser jugada, y que probablemente, cuando lo volvamos a hacer dentro de unos años recordando viejos tiempos, volveremos a disfrutarla enormemente. Sólo puedo dar las gracias a todos los responsables de esta epopeya espacial por hacerme pasar más de cien horas entretenido recorriendo un universo que no sabemos si existirá, que probablemente nunca veamos en vida, pero que gracias a ellos hemos podido recorrer con un nuevo apellido, Shepard. Gracias Bioware.