Steam estrena el “acceso anticipado”, un arma de doble filo

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Valve ha lanzado, a través de su plataforma Steam, un nuevo servicio denominado “Acceso anticipado”, gracias al cual los jugadores podrán disfrutar antes de los productos y colaborar durante su desarrollo. Suena bien, ¿verdad? Desde luego, pero también tiene algunas pegas.

En el pasado ya os he hablado alguna vez de las bondades de Steam, una plataforma que cada vez gusta a más usuarios y cuya política suele ser muy complaciente con los mismos.

Gabe Newell, el gurú detrás de Steam, ya ha dicho alguna vez que su único y principal objetivo es satisfaccer al máximo a los consumidores, estudiando sus peticiones y viendo como pueden hacerles la vida más fácil a la hora de disfrutar del ocio interactivo.

Siguiendo esta misma vía, el acceso anticipado permite comprar un juego que actualmente está en desarrollo y así obtener acceso a la beta desde ese mismo momento. Esto no sólo permitirá disfrutar antes del producto, sino enviar reportes, sugerencias y, entre toda la comunidad, mandar un mensaje claro a los desarrolladores de qué cosas están gustando y cuales no.

La idea me parece fantástica, y creo que unificar las betas de los juegos en la plataforma, y al mismo tiempo, estar dando desde ese momento tu apoyo económico a los desarrolladores, es una magnífica opción. Sin embargo, esto crea unos precedentes algo peligrosos.

No podemos olvidar que estamos hablando de videojuegos, la primera industria de entretenimiento mundial por encima de cine o música. Los equipos de desarrollo tienen la obligación de pasar severos controles de calidad interno y contratar personal numeroso para probar el juego y garantizar que está libre de bugs y que va a ser perfectamente disfrutable por los compradores. En cambio, de cara a desarrolladores independientes, se trata de una buena fórmula para poder probar los productos de cara al lanzamiento, que en cualquier otro caso, sería imposible de hacer debido a la ausencia de recursos económicos.

Sin embargo, tampoco podemos dejar de lado la cantidad de juegos independientes exitosos y libres de bugs que han salido de equipos muy pequeños, así que nuestra mente tampoco puede nublarse y pensar que tenemos que hacer un favor al desarrollador por el simple hecho de ser independiente. Los juegos son ocio, y si se quieren vender, hay que garantizar su correcto funcionamiento.

También creo que es interesante diferenciar dos tipos de accesos anticipados. Por una parte están los juegos que buscan balancear, como podría ser un RTS o un shooter multijugador, mientras que en la otra mano tendríamos los juegos tradicionales que simplemente buscan corregir fallos. Mientras que creo que es importante que los primeros sean muy probados y construidos entre todos para que salgan lo más pulidos y equilibrados posibles, los segundos es la obligación del desarrollador buscar los fallos, siendo una tarea que no corresponde al jugador.

Desde hace tiempo en la industria se viene aprovechando la expectación que tienen los jugadores, y las ganas de acceder a contenido exclusivo, para que ellos mismos sean los probadores gratuitos del juego, en lugar de contratar a más personal para dicha tarea.

En resumen, creo que la apuesta de Steam es sumamente interesante, pero hay que tener cuidado de no convertirlo en un estándar, pues al final, estamos pagando por un producto que nosotros mismos estamos ayudando a construir. Y no perdamos el norte, los juegos no son una labor social, son un negocio muy fructífero y no se pueden consentir determinadas situaciones de abuso.

¿Estás cansado de tanto leer? Relájate un poco jugando a la ruleta.

Más consolas, menos posibilidades

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Tiempos de cambio. El mercado tradicional de consolas que tenía a tres grandes pilares asentados se ha abierto por completo con la llegada hace unos años de los smartphones, hueco que en la actualidad también están aprovechando otros competidores. Ouya, Gamestick o Nvidia Shield, y otras tantas que quedarán por desvelarse.

Uno siempre piensa que la competición es buena porque ayuda a innovar, y hasta ahora el pensamiento generalizado es que si alguno de los tres competidores tradicionales caía (igual que pasó con SEGA), se perdería variedad y posibilidades para el usuario.

En un momento en el que todo el mundo habla del juego en la nube y el juego remoto, estaba claro que los fabricantes de hardware iban a perder peso a favor de que lo ganasen compañías como Gaikai o Steam, pero seguro que hace un par de años pocos podían prever que habría un boom de platataformas basadas en Android.

Personalmente, me sorprende. Android tiene la clara ventaja de que es un sistema abierto, modificable y con miles de aplicaciones, pero por contra la gran mayoría de juegos para la plataforma no dejan de ser “juegos de móviles”, la plataforma tiene un rendimiento nefasto y aún muchos agujeros de seguridad. Y sin embargo allí estaba sobre el escenario el CEO de Nvidia diciendo que su plataforma es “puro Android”. Y es que en realidad el gran público está acogiendo estas palabras como si fuese sinónimo de alguno bueno y en realidad creo que es bastante negativo para todos.

En la industria del videojuego nos encontramos con tres posibilidades mayoritarias a la hora de financiar un desarrollo. La primera es que llegue una multinacional y te financie un producto AAA. La segunda es que seas un estudio independiente solvente y puedas pagarte tus propios desarrollos, lo cual no es muy habitual (Valve, CD Projekt y algunos más). La tercera, que es la mayoritaria hoy en día, es que seas un pequeño estudio que deba financiarse sus propios juegos con pocos recursos y tengas que terminar el juego en tres meses si quieres seguir teniendo algo que llevarte a la boca. No creo que los miles de estudios que están surgiendo tengan ninguno malos desarrolladores, lo que no tienen es recursos para ser ambiciosos.

Y cada vez la tendencia va más hacia la tercera opción, en un mercado donde abunda el “juego de cagar”, es decir, experiencias de juego entretenidas y rápidas con productos que olvidas a los pocos días y no vuelves a ejecutar en tu vida. Por supuesto hay excepciones, todos tenemos en la cabeza juegos independientes maravillosos como Braid o World of Goo, pero seamos sinceros, son un ínfimo porcentaje. La mayoría de lo que encontramos en la stores digitales de los smartphones son lo opuesto, experiencias de juego rápidas y fácilmente olvidables.

Por supuesto, estamos en un mercado globalizado donde tiene que haber de todo y donde hay hueco para todo tipo de productos, pero francamente, me sorprende ver a jugadores habituales (y de los que gustan de productos de buena calidad y experiencias más allá de lo arcade) diciendo que productos como Ouya tienen muy buena pinta.

Volviendo al tema que nos ocupaba, el tener un mercado de tres o incluso cuatro competidores hace que las compañías tengan que luchar entre ellas y para ello paguen desarrollos largos y costosos con el fin de tener el mejor catálogo y atraer a los consumidores a sus plataformas. Esta política nos ha dado, probablemente, los mejores juegos de la historia en líneas generales, aunque haya muchos fracasos por el camino.

Sin embargo, si metemos diez plataformas en el mercado (en realidad hay muchas más), no hay ninguna compañía fuerte que quiera pagar dichos desarrollos porque muy pocos van a tener el poder de financiar juegos de 100 millones de euros. En su lugar, surgen los pequeños grupos de desarrollo que lanzan sus productos en todas y cada una de las plataformas.

¿El problema? No tienen capacidad de financiación, y a no ser que formes parte del 1% de desarrolladores que se llevan el 90% del pastel, tus siguientes proyectos serán igual una vez más. Estoy cansado de leer a desarrolladores que pasan más meses haciendo trabajos de optimización para 20 móviles diferentes, integración de 10 sistemas de logros y campañas de publicidad. ¿Cuál es el resultado? Que tienes que hacer un juego en tres meses y dos los has pasado haciendo cosas que no son desarrollar el videojuego.

No cabe ninguna duda de que coges cualquier móvil actual y encuentras horas y horas de diversión, pero salvando Angry Birds y algún otro, ningún juego será recordado dentro de una década, es más, la mayoría ni se recordarán dentro de unos meses. Sin embargo, todos tenemos en la cabeza decenas de juegos que nos han marcado y que volveríamos a jugar una y otra vez.

¿Personalmente? Prefiero una plataforma con 200 juegos de los cuáles diez me ofrezcan una experiencia de juego inolvidable antes que tiendas digitales con cientos de miles de aplicaciones de las cuales el 99% son de usar y tirar. Y no, no es que los desarrolladores sean malos, es que con presupuestos bajos y la necesidad de comer, la ambición se esfuma y sólo da paso al producto rápido y 100% economizable.

Adios 2012, hola 2013

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Un nuevo año cierra un ciclo y abre otro nuevo. 2012 ha sido un año interesante en muchos aspectos de mi vida, pero 2013 lo va a ser más aún, estoy completamente convencido de ello.

Lo primero de todo me gustaría dar las gracias a todos los lectores, porque a pesar de que sólo publiqué 14 nuevos artículos en 2012, el blog acumuló 77.802 visitas y sirvió 1.608.028 páginas, lo que hace una media de 20 páginas por visitante.

Un hecho interesante es que algunos de los artículos más visitados son más antiguos, como el de los paneles IPS, la configuración de un router con Imagenio o los Auriculares 5.1. Es un placer ver que los textos tienen tanto largo recorrido.

Dicho esto, a nivel profesional 2012 ha sido un año de despedidas. Prácticamente podemos decir que, por el momento, he cerrado un ciclo de dedicación profesional a la escritura sobre videojuegos con el triste cierre de Realidad 2.0. Ha sido un periodo de 7 años donde he trabajado en Internet, en prensa escrita y en televisión. Momentos hay muchos, pero sobre todo me llevo una gran amistad con una gran cantidad de profesionales, y sobre todo, mucha experiencia.

A nivel personal todo ha continuado bastante igual, pero sí hay dos hechos a destacar. El primero es que obtuve el título de Técnico en Sistemas Microinformáticos y Redes con dos matrículas de honor y una media superior al nueve, lo cuál me hace sentir ligeramente orgulloso. Lo segundo fue un viaje de dos semanas a Vietnam, donde pude conocer por primera vez a fondo (en la medida de lo posible) un país asiático acompañado de un magnífico grupo de personas y un trabajador local. Una enriquecedora experiencia sin ningún tipo de dudas.

De cara al futuro, 2013 se presenta lleno de oportunidades. En junio terminé un curso de desarrollo de videojuegos en dispositivos móviles y desde entonces estamos construyendo nuestro primer producto. El juego está casi terminado y ya estamos negociando su publicación con varias multinacionales.

Por otra parte, nos encontramos en negociaciones con varios inversores de cara a dar el salto a desarrollos más grandes con la contratación de casi una veintena de nuevos profesionales. Sin duda será un camino lleno de baches y muchas dificultades, pero salga como salga, será una buena experiencia, no cabe duda.

Durante el próximo año imagino que llevaré el blog de forma muy similar a los últimos meses, con algún artículo útil o interesante cuando lo crea conveniente y conozca el tema en cuestión. Sólo espero que sigáis disfrutando de las escasas entradas que publico y que el año próximo pueda deciros que Joki Games es todo un éxito.

A pesar de la crisis que asola nuestro país, las oportunidades están a la vuelta de la esquina, espero que seáis capaces de aprovecharlas.

Un gran abrazo a todos, Carlos. ¡Feliz año 2013!

Downsampling, algo que todos los jugadores de PC deberían conocer

Downsampling es un término que todos los usuarios de PC deberían conocer, porque se hará más imprescindible con el paso de los años. Si nos referimos al término en sí, se trata de dividir una determinada cantidad de información entre un entero o una fracción racional. Por ejemplo, podemos coger un audio a 44.100Hz y “downsamplearlo” a 22.050Hz para emitirlo por radio, y de esta forma, el fichero emitido tendrá más calidad que si originalmente se hubiese grabado en esa frecuencia.

Cuando una GPU (tarjeta gráfica) dibuja una imagen, lo hacen con imperfecciones como pueden ser los temidos dientes de sierra. A mayor resolución, menor tamaño tendrán los píxeles y menos capacidad tendremos de apreciarlos. Tradicionalmente, la solución a este problema han sido los post-procesado de antialiasing, que mediante diversos métodos intentan evitarlos. El problema radica principalmente en que la mayoría de estos efectos acaban por distorsionar o emborronar la imagen de una forma u otra, además del altísimo consumo de VRAM que provocan, lo que desencadena en una pérdida de rendimiento notable.

Con las GPU’s actuales derrochando potencia bruta por los cuatro costados, algunos juegos empezaron a integrar entre sus opciones la posibilidad de renderizar la imagen a una resolución mayor que la del monitor. Por ejemplo, si mi monitor es de 1920x1080P, podría renderizar el juego en una capa de sub-píxeles a 2560x1440p, de forma que los píxeles del juego serían la mitad de pequeños y por consiguiente, los dientes de sierra también. Por desgracia la mayoría de juegos no presentan esta opción, así que podemos encontrar aplicaciones tanto para Nvidia como para Ati/AMD que podemos aplicar a cualquier aplicación que haga uso de la tarjeta gráfica.

Una imagen vale más que mil palabras, así que vamos a ello con un par de ejemplos muy adecuados. Pinchar en las imágenes para verlas en grande

A la izquierda 1680×1050, a la derecha 2988×2100 downsampleado a 1494×1050

En el caso de las capturas de GTA IV, podéis apreciar que tanto en el puente como en la cara de Niko en la imagen de la izquierda tiene numerosas imperfecciones que en la imagen de la derecha se han corregido sin aplicar ningún tipo de antialiasing ni efecto de post-procesado.

A la izquierda 1680×1050, a la derecha 2988×2100 downsampleado a 1494×1050

En este caso se trata del juego Ferrari Virtual Race, donde se puede apreciar una enorme diferencia en el vallado y en el tejado de las gradas. Podéis buscar muchos más ejemplos por la red.

FAQ

¿Y no consume más? Sí, el juego tirará mucho más de la tarjeta gráfica que en condiciones normales, pero en menor medida que un filtro AA normal. Además, hoy en día los juegos suelen ir bastante amplios de VRAM en tarjetas gráficas de gama alta. Todo es cuestión de probar y ver si vuestra tarjeta mantiene el tipo.

¿Estoy forzando la GPU o el monitor? En absoluto, simplemente estás haciendo trabajar a la gráfica en una resolución de dibujado de sub-píxel superior, pero la resolución de salida final es la misma y tu monitor mantendrá su resolución nativa.

¿Hasta que resolución puedo hacer downsampling? Normalmente los usuarios suelen doblar su resolución estándar para obtener el mejor resultado, pero simplemente se trata de ir probado. Normalmente, ninguna tarjeta va a trabajar por encima de 3K o 4K de resolución, así que ese será el límite.

Por otra parte, siempre tenéis que mantener el aspect ratio si no queréis una imagen deformada. Por ejemplo, si tenéis un aspect ratio de 16:9 o de 16:10, que la nueva que pongáis lo mantenga.

¿Cómo hacerlo?

Fácil, sencillo y para toda la familia, o no. Los usuarios de Nvidia tenéis un completo tutorial aquí, mientras que los usuarios de Ati/AMD tenéis el respectivo documento aquí.

Todo sobre el sonido en WiiU. Si quieres 5.1, te va a salir caro

Ya está aquí, ya llega. La nueva generación, la nueva consola de Nintendo. Y más allá de unas batallitas u otras, lo que está claro es que en términos de potencia está en un nivel muy similar a PlayStation 3 y Xbox 360. ¿Un poco por encima o un poco por debajo? Meh, que son parecidas y punto. Y si alguien quiere más, que se compre un PC. Pero vayamos al grano, el sonido.

En la imagen de cabecera de este artículo podéis ver las conexiones traseras de la consola. Salida de vídeo analógica, HDMI, puertos USB, la barra sensora y la energía. Un momento… y en una consola de estas características, ¿donde está la salida de sonido óptico? Exacto, no la hay.

Nintendo ha optado por no pagar ni un solo royaltie a Dolby, por lo que la consola no cuenta ni con Dolby Digital ni con DTS ni ninguna otra tecnología de sonido multicanal comprimido. Esto es una mala noticia, porque la gran mayoría de jugadores que tienen un especial apego por una calidad de sonido decente, cuentan en sus casas con decodificadores de ambas tecnologías.

Sin embargo, WiiU sí cuenta con la capacidad de sonido envolvente. ¿Cómo? Pues de la forma más clásica y a la vez la que mejor calidad ofrece, LPCM. Es decir, sonido sin compresión con capacidad de hasta 8 canales con la mejor calidad posible, y todo ello, sin pagar ni un solo euro en royalties a ninguna empresa. Pero lo mejor de todo aún no os lo he contado, y es que esto nos permitiría que unos altavoces 5.1 de 60-70€ de PC de toda la vida podrían usarse para obtener 5.1 en WiiU, ya que la señal ya llega decodificada. Entonces, ¿dónde está el problema?

Las tarjetas de PC de toda la vida soportan LPCM. ¿Tanto costaba esos 3 conectores en WiiU?

Pues muy sencillo, el problema está en que Nintendo ha querido ahorrar tanto en el diseño de la consola que se les ha olvidado el pequeño detalle de pensar por donde narices íbamos a sacar el sonido envolvente. Por defecto, la consola sólo saca la señal de sonido LPCM por el cable HDMI, de forma que cualquier sistema de sonido envolvente que tengamos en casa con conexiones analógicas u ópticas queda inmediatamente descartado.

La opción que parecería clara sería llevar el HDMI a la TV y sacar el sonido por la salida óptica de la TV. Bien, así conseguimos escuchar bien la consola… pero en 2.1. El cable óptico sólo soporta 2 canales en modo LPCM, de forma que esta posibilidad también queda descartada para disfrutar del sonido multicanal.

Xbox 360 contaba con este adaptador para sacar el sonido. De momento Nintendo no ha anunciado nada similar, pero un adaptador desde la salida analógica a triple RCA sería lo ideal. ¿Lo permitirá el hardware? Nintendo no parece pronunciarse al respecto.

¿Qué nos queda? La peor opción para el consumidor, la más cara, la menos recomendable. Disponer de un decodificador con entrada HDMI que haga de bypass antes de llegar a la TV. ¿El problema? Que todos rondan los 300-400€. Es decir, por ahorrar unos euros en licencias o unos euros en una salida analógica, nos vemos obligados a comprar un adaptador de 300€ en adelante si queremos disponer de sonido multicanal en WiiU.

Y aún no se terminan las malas noticias, y es que si usamos la salida HDMI, la salida analógica queda completamente anulada imposibilitando que lanzasen algún adaptador a triple RCA. ¿Y si quieres usar la WiiU con tu monitor Full HD en lugar de en una TV? Pues dile adiós al sonido, porque si usas el HDMI, el sonido sólo saldrá por ahí.

Este adaptador nos permitirá hacer el apaño, pero su precio supera los 100€.

Por más que le doy vueltas no entiendo en que estaba pensando Nintendo cuando idearon este aspecto de la consola, porque o te dejas 300€ en un adaptador, o no hay forma de disfrutar de un sonido aceptable en la consola. Claro, que peor está el tema para los que quieran jugar en monitor, esos sí que están fastidiados.

Bonus round: Como bien sabéis, la consola WiiU contará con servicios como Amazon Vídeo o Netflix para disfrutar de series y películas en nuestra consola. Por defecto éstas cuentan con Dolby Digital, y puesto que WiiU no soporta dicho formato, tendrían que adaptarlas a LCPM. En Estados Unidos la consola ya está disponible, y los resultados son, digamos, peculiares.

Los usuarios están comprando películas en alta definición y lo que obtienen es una película con la máxima calidad pero con sonido en… ¡mono! Al parecer junta las 5 pistas de sonido en una sola y las clona en cada uno de los altavoces, es decir, ni estéreo tienen. Imagino que será cuestión de que vayan parcheando el asunto, pero del envolvente en películas mejor os vais olvidando.

Todo muy bien pensado, ¿eh Nintendo?

Preguntas y respuestas:

¿Cómo puedo obtener 5.1 en Wii?

Sólo con un amplificador de sonido con entrada HDMI o el adaptador antes comentado. Cualquier otra opción, no dará sonido envolvente.

¿Y si saco el sonido mediante la salida óptica de la TV?

Obtendrás estéreo, el cable óptico no tienen ancho de banda para soportar 5 canales en LPCM.

Tengo 5.1 en Xbox 360, PS3 y discos duros multimedia, ¿cómo no voy a poder aquí?

Porque Nintendo no ha puesto ni licencia de Dolby Digital, ni DTS ni una salida analógica nativa para el sonido LPCM

Y sí….

No, lo siento, no va a funcionar.

En cualquier caso, ¿entonces LPCM es una mierda?

No, es la mejor solución que hay. Audio analógico con calidad máxima y sin pagar un solo euro de royalties, compatible con cualquier sistema de sonido envolvente. El problema es que Nintendo ha “olvidado” poner una salida de sonido RCA su consola.

¿Sigue al menos funcionando el Dolby ProLogic II de Wii?

En muy pocos juegos, en la mayoría, desaparece dicha opción y sólo podremos escucharlos en estéreo.

Diferentes configuraciones (Gracias GAF)

WiiU > HDMI > Receptor HDMI > HDMI > TV/Monitor
                   |
	      5.1 Sound (LPCM only)

 

WiiU > HDMI > TV/Monitor 
               |
              Optical
               |
              AV Receiver/HTiB 
               |
              2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)
WiiU > Analogue > TV/Monitor
                   |
                  Optical
                   |
                  AV Receiver/HTiB 
                   |
                  2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)
WiiU > Analogue > TV/Monitor
                   |
                  Analogue 
                   |
                  AV Receiver/HTiB 
                   |
                  2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)
WiiU > HDMI > TV/Monitor
  |
Analogue
  |
AV Receiver/HTiB
  |
No Sound
WiiU > Analogue > TV/Monitor
  |
Analogue
  |
AV Receiver/HTiB
  |
2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)

A las compañías se les va de las manos con los DLC Season Pass

Los DLC’s (o contenidos descargables) son una cosa maravillosa. El jugador va a la tienda a comprar un juego muy esperado y a pagar gustosamente por él. Llega a su casa y lo juega, se lo termina y le encanta, y además puede darle caña al multijugador. Meses más tarde, la compañía lanza un contenido descargable que añade varias misiones al juego por un módico precio, y el cliente paga encantado. Por ejemplo, los contenidos descargables de GTA IV, que bien podrían ser denominadas expansiones, de las de toda la vida.

Ahora no es así. Ahora el jugador repite el proceso de comprar el juego, pero cuando llega a casa se encuentra con que nada más meter el juego en la consola, ya hay misiones de contenido descargable disponible. ¿Cómo es eso posible si el juego ha sido lanzado hoy? Bueno, ya verá el jugador que hace, y empieza su aventura. Cuando lleva un rato disfrutando del título, un personaje le ofrece una misión que tiene pinta de estar chulísima, y según vas a aceptar la nueva “quest”, te encuentras con que te salta un pop-up que te dice: “Paga 10€ si quieres disfrutar de esta misión”. ¡Pero esto qué coño es! ¿En medio de una partida de un juego que te acaba de costar 70€ me dices que pague para desbloquear algo que ya venía metido en el disco? No way.

Aún recuerdo perfectamente ir a finales de septiembre de 2002, cuando apenas tenía 14 años, a comprar Battlefield 1942 a la tienda GAME. Lo disfruté como un enano, y prácticamente cada mes salía un nuevo parche para el juego. Éstos no se limitaban a corregir errores o a balancear el multijugador, sino que añadían nuevos mapas y armas. Seis meses más tarde se lanzó una expansión por 20€, que añadía 6 nuevos mapas, 2 nuevas facciones y 11 nuevas armas. ¡6 mapas, 2 facciones y 11 armas! Hoy en día da gracias si te dan 2 mapas por 10€.

Y cuando pensábamos que no podía haber nada mas ruin que Capcom intentando cobrarte 5€ por un trajecito nuevo para Street Fighter, alguien se le ocurrió la magnífica idea de los “season pass”, o pases de temporada. Resulta que ahora te compras el juego y te viene un papelito dentro en color muy chulo (mucho más que el cutre manual que muchas compañías ya ni incorporan) y te dicen que pagues 30€, 40€ o incluso 50€ por una serie de contenidos descargables que saldrán durante los próximos meses. Y ojo, porque están muy bien planificados pero nunca vas a saber si luego realmente merecerán la pena o serán buenos. O incluso si seguirás jugando al juego, pero lo importante es que ya has picado.

El recién lanzado Borderlands 2 tiene un pase de temporada de 30€, e incluye todos los contenidos descargables que se lancen… o no, porque recientemente ya han confirmado que a pesar del pago de los 30€ a los 70€ adicionales que el juego te haya podido costar, habrá varios contenidos que no entrarán, es decir, que una vez más habrá que pasar por caja. Por si todo esto fuese poco desde el día 1 está disponible un personaje nuevo por 10€. Todos locos.

Es decir, el jugador se encuentra con que si, por ejemplo, se compra cinco juegos al año, está pagando 350€ por los juegos y casi 200€ por los contenidos descargables. Porque hasta juegos eminentemente monojugador como Max Payne 3 sufren de esta dolencia.

Hoy me he encontrado con una mejor aún. Forza Horizon, que saldrá a la venta el 26 de octubre, puedo reservarlo en Amazon España por 54€. El juego viene con más de 100 coches, bastantes más. Sin embargo, ya han anunciado un pase de temporada que costará, atención, 50€. Casi más que el juego. A mi no me parece ni medio normal.

Luego estos juegos que cuestan 100€ entre juego y contenido descargable los encontrarás en edición juego del año a 30€ unos meses después. ¿De verdad no saben aún por qué bajan las ventas del día de lanzamiento respecto a años anteriores? Así da asco comprar.

Gran parte de la culpa de todo esto la tienen los juegos F2P (Free to play), títulos gratuitos a los que puedes dedicar unas horas, pero en cuánto quieres subir de nivel o conseguir buenos objetos, tienes que pasar por caja. El modelo es legítimo, y más allá de que como jugador no me agrade, es normal que tenga éxito y que muchos usuarios se gasten el dinero en esos productos, porque cada vez son de mayor calidad. El problema viene es cuando la industria tradicional ve la cantidad de dinero que se puede hacer con pequeñas transacciones y deciden implementarlo en juegos de 70€. No señores, o el juego es gratis y me cobras por todo o el juego vale 70€ e incluyes todo, pero lo que no puede ser es que te gastes un buen dinero en un producto y encima te lo quieran vender a cachos, o cobrarte por desbloquear cosas que ya están metidas en el mismo disco, lo cuál debería ser ilegal a todas luces.

Cada vez son menos los jugadores que compran los productos de lanzamiento, y no es por su elevado precio, o por la segunda mano, sino porque las compañías no paran de gritar a los cuatro vientos la cantidad de contenidos descargables que tendrán sus juegos mucho antes de que se pongan a la venta, y así a uno se le quitan las ganas, mejor esperar. Porque en realidad, lo normal de los pequeños accesorios para el juego, es que fuesen gratuitos. Como hace Valve, sin ir más lejos.

Los DLC’s no son malos, ahí tenemos las expansiones de GTA IV u otros muchos ejemplos de maravillosos contenidos realizados a posteriori por los que todos los jugadores pagarían encantados. El problema son las compañías que deciden abusar de ello de forma casi criminal. El sector no se hunde, lo matáis vosotros.

Reflexiones sobre Indie Game: The Movie

Ayer se lanzó “Indie Game: The Movie”, un documental sobre el desarrollo independiente de videojuegos que se centra en los creadores de Braid, FEZ y Super Meat Boy.

Antes de nada, comentar que os podéis hacer con él en iTunes, Steam y en su web (yo os recomiendo esta última porque todos los beneficios van para ellos), y eso os da acceso a la película en 1080P (tendrá subtítulos en castellano a finales de esta misma semana) y a una versión comentada por el Meat Team.

La película (o más bien, el documental), narra varias de las fases de desarrollo del producto, pasando por numerosos momentos de alegría o frustración, y combinando de forma bastante correcta todos los elementos, es decir, entrelazando las historias.

Se trata de algo más de una hora y media bastante entretenida, donde puedes ver de cerca que a pesar de ser desarrolladores que en la actualidad cuentan con un gran prestigio, han tenido numerosas dificultades por el camino, no sólo en lo profesional, sino también en lo personal. Es un acercamiento que quizás nunca antes se había dado en la industria.

Uno de los problemas que particularmente le veo es que se han centrado en tres casos de éxito mundial, y aunque el proceso realmente es el mismo, el resultado se diferencia bastante. Se trata de una industria donde hay una tasa de fracaso y cancelación de más del 80%, y eso es algo que el espectador puede no entender del todo bien. Y puede pensar “si sacan un juego y son millonarios, dará igual que me descargue ilegalmente unos cuantos juegos independientes, no pasará nada, se hacen millonarios”. De la misma forma, no hubiera estado de más mostrar a unos cuantos desarrolladores más, aunque fuese en una proporción de tiempo menor.

Algo a destacar especialmente bajo mi punto de vista es que podemos ver como algunos de ellos tenían un número considerable de juegos a sus espaldas, y probablemente nadie conozca ninguno de ellos, lo que deja claro que para alcanzar el éxito y conseguir un producto que realmente cause furor, hay que intentarlo una y otra vez. Por ejemplo, aunque no salga comentado en el filme, Rovio llevaba más de 50 juegos publicados antes de lanzar Angry Birds. Claro que también puede ser el caso de FEZ y conseguir el éxito en el primer videojuego, pero es complicado.

En general recomiendo su visionado a cualquier aficionado a los videojuegos y su industria o a cualquier persona que quiera dedicarse a desarrollar videojuegos. Ya me diréis.

Sobre el diseño de consolas y la limitación de varios mandos en Wii U

Es sabido por todos que en el desarrollo de un videojuego diseñadores y programadores no siempre quieren lo mismo, y muchas veces se tiene que llegar a un punto intermedio, creando una grata experiencia jugable y que sea apta de crear para los programadores. En el diseño de una nueva plataforma de hardware sucede lo mismo, visionarios e ingenieros no siempre llegan a un acuerdo, y esto desemboca en un inevitable quiero y no puedo.

El mejor ejemplo creo que esta generación lo hemos visto como PS3 y en menor medida con Xbox 360. La consola de Microsoft salió en 2005 prometiendo HD y así ha sido, pero a medias. Por suerte tiene un chip dedicado que escala mediante GPU la resolución a 1080P consiguiendo una mejor calidad de imagen en paneles FullHD. Por otra parte tenemos a PS3, que tras asegurar que todos sus juegos irían a 1080P y a 120 fps, nos hemos encontrado con subresoluciones a 720P y muy pocos juegos que alcancen la resolución prometida. Todo esto es debido a que los diseñadores querían una cosa, los ingenieros otra y el bolsillo de la compañía una más diferente aún, de forma que al final se toman decisiones equivocadas.

Con Wii U nos encontramos ante un caso parecido. Los visionarios como Miyamoto han querido implementar todo el asunto del “juego asimétrico”, mientras que los ingenieros habrán dicho que eso conlleva un coste, e Iwata habrá puesto un tope a ese coste. ¿Resultado? Quiero y no puedo.

Wii U propone como elemento principal de innovación el juego asimétrico, un concepto que en realidad es una extrapolación de la fórmula de Nintendo DS, modelo que ha funcionado excepcionalmente bien. Las ideas propuestas al principio de que uno sostenga la tableta y otros cuatro el Wii Mote es algo que quizás no convencía demasiado, pero tras ver algunos gameplays como el de Rayman Legends está claro que todo eso va a poder dar mucho juego con amigos. De la misma forma, para jugar uno solo con su tableta todo perfecto.

Ahora bien, todos hemos pensado que sería ideal, por ejemplo, un shooter local que en pantalla mostrase algunos elementos y en cada pantalla individual el juego en sí, eso sí sería revolucionar el juego de salón, y como esa idea, hay otras miles. ¿No sería genial? Evidentemente sí, pero eso, tiene un coste.

Nos encontramos con que en un principio Wii U sólo iba a soportar una tableta, lo cual hizo saltar todas las alarmas. Sin embargo, en la conferencia anunciaron que soportaría dos (lo cual está mejor pero sigue siendo insuficiente), y el palo llegó después, cuando confirmaron que con dos tabletas la tasa de imágenes por segundo descendería a la mitad.

Aquí es cuando Nintendo se habrá encontrado entre la espada y la pared, porque sacar una consola que soporte cuatro tabletas tendría un coste elevado que en plena crisis mundial no están muy por la labor de arriesgarse, pero por otra parte con Wii U tal y como la conocemos hoy en día la experiencia de juego asimétrica se queda bastante limitada.

El primer problema es que las tabletas en sí, por lo que se ha sabido hasta la fecha, no tienen procesador propio, cargando todo eso a la consola. ¿Respuesta? Se necesita un hardware más potente o mejor optimizado para ello, por pura lógica. ¿Problema? El coste de venta.

El segundo problema es el ancho de banda WiFi. Hoy en día cualquier portátil soporta unas tasas de transferencia de unos 50 Mbps, y es sabido por todos que esa velocidad está ampliamente superada por los nuevos estándares que van saliendo, no obstante, supongamos que ese es el límite técnico al que tenemos que aspirar. Un Blu-ray tiene una tasa de transferencia máxima de 36Mbps, donde incluimos una señal sin comprimir de 1920×1080 más audio 5.1, y nos sobra caudal. ¿Qué podemos hacer en una consola? Pues perfectamente meter dos tabletas por antena, como finalmente Nintendo suponemos ha hecho.

¿Cuánto le puede costar a la compañía Nipona meter un módulo adicional de WiFi en la consola? ¿3-4€ por plataforma? Probablemente incluso menos (Por ejemplo, a Apple el módulo de WiFi / GPS / BT del iPad le cuesta 5$).

¿Estamos hablando de una limitación WiFi entonces? No, por supuesto que no, queda claro que el problema no está aquí sino en la potencia de la consola, ya que el coste de renderizar cinco pantallas sería un auténtico dolor de cabeza. Y si la pantalla de la tableta estuviese en HD, ya ni os cuento.

Y aquí es cuando volvemos al inicio del artículo, un quiero y no puedo. Si los costes de los componentes en estos momentos no permiten que el juego asimétrico sea una realidad, entonces a lo mejor lo idóneo sería guardar la idea en un cajón hasta la siguiente generación y apostar por otra innovación en estos momentos. Lo que desde luego es una lástima es apostar por un cambio tan grande y hacerlo a medias. Una vez más, un nuevo quiero y no puedo.

Prototipo de videojuego: Space Invaders

Tras el PON6 de la semana pasada, hoy os presento el segundo prototipo de videojuego que he realizado.

Se trata del clásico Space Invaders y bastante simplificado, teniendo muy poco misterio. He de destacar que me ha costado en especial el movimiento de los enemigos (hay tres escuadrones diferentes).

Como características principales tiene un marcadorcillo de puntos, explosiones y una condición de victoria.

Sin más espero que os guste, podéis jugarlo en streaming web o descargar el ejecutable para Windows desde aquí. Para pasar del menú al inicio, o lo que seríaechar la moneda, pulsar espacio.

Primer prototipo de videojuego: PON6

Tras un tiempo sin actualizar, os presento mi primer prototipo de videojuego. Y recalco prototipo porque no es más que algo muy poco funcional creado en apenas un par de días de clase. Estoy iniciándome en Unity, así que os iré poniendo los proyectos que vaya realizando.

Se trata de un Pong, pero que he denominado PON6 por el título del menú inicial. El jugador mueve la pala de la izquierda y la IA se encarga de mover la de la derecha. El botón de empezar a jugar no está en su sitio porque estaba diseñado para pantalla de iOS. Si la pelota se va por arriba, por abajo o por un lado, se pierde en el infinito y no vuelve.

En próximas versiones pondré rebote, marcadores, sonido… en fin, las cosas normales. Evidentemente no se trata de ningún juego con intenciones de publicarse sino una mera herramienta de práctica y estudio.

Para probarlo, podéis bajar el ejecutable para Windows desde aquí (no necesita instalación) o lo podéis probar en “WebPlayer” desde aquí.

Libros basados en videojuegos

Desde hace ya unos cuantos años, y en parte gracias al avance de la tecnología, los desarrolladores de videojuegos han podido pensar mundos más complejos y elaborados que antaño, lo que ha dado lugar a, en general, una profundidad argumental mucho más compleja y mundos más ricos en detalles, lo que unido al gran mercado que supone el ocio interactivo, ha terminado en una gran cantidad de libros basados en videojuegos en el mercado. Antes de nada, destacar que el artículo está libre de spoilers.

A mi desde pequeño me ha gustado mucho leer, que unido a mi afición por los videojuegos, ha hecho terminar una gran cantidad de estos libros en mi estantería. Sin embargo, hay muchas sorpresas escondidas, algunas muy positivas y otras no tanto.

Recientemente he terminado de leer Rapture de John Shirley, y ha sido una de las razones por las cuales me he animado a escribir este texto. En los últimos meses he leído cosas gloriosas como la saga The Witcher, cuya literatura ha sido elogiada en medio mundo (y que ha dado lugar a un videojuego, en lugar de ser a la inversa como comentamos en este escrito), y a pesar de eso, Rapture es de lo mejor que he leído, probablemente, en toda mi vida. Y os garantizo que no ha sido poco.

Se trata de una historia que comienza con Andrew Ryan de jóven y se desarrolla en prácticamente en su totalidad dentro de Rapture, finalizando poco antes del comienzo del primer videojuego, por lo que ya os imagináis la cantidad de interesante información que contendrá para cualquier fan del título de Ken Levine. Por suerte, va mucho más allá, y es que nos sumerge en una narrativa absolutamente genial que nos mantendrá pegados al libro hasta que lo finalicemos, conteniendo en su interior una trama adulta y una gran cantidad de tintes morales sobre el liberalismo económico, el individualismo y el colectivismo.Un libro que enganchará a vuestra madre, sí, a esa misma que en la vida ha tocado un videojuego y que no conoce en absoluto el universo en el que tiene lugar.

El libro se ha publicado en castellano a 20€ en edición física y a precio reducido en edición digital, y es una lectura que yo no me perdería por nada del mundo. Además, podéis leer el primer capítulo en castellano gratis desde aquí.

Por supuesto no he leído todo lo que se ha escrito sobre videojuegos, pero una cosa está clara, y es que Rapture ha dejado mis experiencias previas a la altura del betún, o de algo peor. En la peor basura existente podemos encontrar los libros de Halo, los cuales no son ni siquiera entretenidos para un fan del videojuego. Su narrativa es muy sencilla, sin apenas complicaciones argumentales de ningún tipo, que en un producto interactivo funcionarían muy bien, pero en un libro aburren a cualquier lector habitual. Por si esto fuera poco apenas profundizan en el universo Halo y no son demasiados los detalles que uno conoce en ellos que no conociese ya del juego. Sólo he leído los tres primeros, y no tengo ninguna gana de hacer lo mismo con el resto.

En el siguiente nivel podríamos encontrar los libros de Uncharted o Gears of War. Se trata de obras muy entretenidas que reflejan a la perfección la personalidad de sus protagonistas, y para aquellos que hemos pasado tantas horas jugando con ellos, nos resultarán novelas entretenidas y divertidas. Simplemente para pasar el rato. Recomendable para fans, pero probablemente aburran a quien no haya jugado previamente a los videojuegos.

Y finalmente, el paso donde deberían estar todos, libros de notable. No todos pueden alcanzar la excelencia obtenida por Rapture, pero si se debería exigir lo mínimo que se le puede pedir a un libro, y es que entretenga a alguien que no conozca previamente nada de ese producto. Aquí encontramos, por ejemplo, los libros de Mass Effect (con la salvedad del último), que han sabido captar perfectamente la esencia que Bioware ha puesto a su universo.

Se trata de novelas que profundizan enormemente en el universo creado, y en las cuales nos empaparemos con una gran cantidad de información que en los videojuegos no conseguiríamos ni de rebote. Pero no se queda ahí, sino que desarrolla una serie de tramas totalmente alternativas al videojuego (es decir, no tratan sobre Shepard) bastante bien llevadas. Los aficionados te dirán que están genial, y también entretendrá a aquellos que jamás hayan tenido contacto previo con la saga.

Espero que este artículo os haya sido útil, y con esta mini guía podáis introduciros en alguno de los libros comentados sabiendo a lo que os enfrentáis. Esperemos que dejen de hacer sub-literatura y la tendencia sea más hacia un mínimo de calidad y no productos tan nefastos como el ejemplo de Halo. Y ahora en serio, querido lector, dale una oportunidad al libro de Rapture, ¿quieres?

Conclusiones de iDÉAME 2012

Hace apenas unas horas que se ha cerrado el Idéame 2012, foro de desarrolladores independientes orientado a jóvenes creativos que están empezando (o quieren hacerlo) a trabajar en esta industria. Esta ha sido la cuarta vez que Nintendo decide auspiciar el evento coordinando todas las acciones necesarias para que se desarrolle con normalidad, lo cual es de agradecer. La compañía nipona suele ser, a nivel mundial, la más cerrada y reservada de las grandes productoras, lo que le ha conllevado numerosas críticas en los últimos años. Sin embargo, que en España se echen la manta a la cabeza y decidan organizar un evento de estas características con desarrolladores de todo el mundo (y algunos que no están trabajando para ninguna consola de Nintendo), es señal de que siguen preocupándose por el desarrollo independiente y por tener contenido de calidad en sus principales plataformas de venta digital (eShop).

Dejando de lado las polémicas que no nos atañen, en el Colegio de Médicos se dieron cita, aproximadamente, un centenar de personas interesadas en las conferencias propuestas. ¿Su perfil? Estudiantes de algún estudio sobre videojuegos o curiosos interesados en ellos. ¿Su cuota de entrada? 20 euros. ¿Objetivo? Aprender a desarrollar videojuegos correctamente, y no mediante clases técnicas, sino mediante conceptos e ideas que puedan ayudarles a ser mejores en su búsqueda del producto deseado.

En líneas generales el evento las conclusiones del evento (y las impresiones de los asistentes) han sido satisfactorias, con interesantes charlas por parte de los ponentes, pero también ha tenido su parte negativa.

Siempre resulta interesante escuchar las opiniones de los creadores, y así lo planetaba el cartel con conferencias como “Clase maestra. Dan O’Leary: Heroes of Ruin. Cómo sacarle todo el partido a una consola”, la cuál tenía gran expectación ya que no son pocos los que quieran aprovechar al máximo los dispositivos. Sin embargo, esa charla fue simplemente una presentación de prensa del videojuego que están desarrollando, ni clase maestra ni nada. A mi en la vertiente periodísitca me resulta cuanto menos interesante, pero a los estudiantes que han pagado por asistir a unas conferencias sobre desarrollo se les notaba en las caras que no era publicidad de un videojuego lo que esperaban. Y así otras tantas charlas que parecían mera publicidad del producto más que sobre desarrollo. La mayoría, sin embargo, si resultaron muy interesantes.

No hay una clave mágina para el desarrollo, por si alguno la esperaba, pero siempre resulta interesante escuchar las vivencias de creadores que ya tienen sus juegos en la calle, porque de esa forma estás ya prevenido para ciertas situaciones y cuales son las mejores maneras de responder ante ellas. O quizás como afrontar la pregunta más demandada, y es como presentar tu proyecto a una distribuidora.

Otro aspecto a mejorar son las presentaciones de proyectos por parte de los alumnos. Creo que de poco sirve sacarles a exponer sus ideas en hórridas presentaciones (la mayoría) si luego no hay, por ejemplo, un desarrollador o productor que a continuación les diga que ha estado bien y que cosas deben mejorar.

Una charla muy interesante fue la presentación Tyrone Rodriguez. Primero elaboró una clase maestra (y esta sí que lo fue, aunque no estuviese anunciada como tal) sobre como elaborar tu informe de proyecto de cara a presentárselo a una distribuidora, así como numerosos consejos para todo el proceso. Fue una de las sesiones más interesantes, y no contento con eso, anunció su nuevo juego en primicia mundial.

Enric Álvarez (Mercury Steam) tenía también una ponencia de “clase maestra”, y si bien en realidad no aportó muchos datos sobre el desarrollo en sí, fue un soplo de aire fresco que inspiró ganas de trabajar y de no tirar nunca la toalla, porque tal y como les pasó a ellos, la fortuna puede llegar en el último momento.

En general la mayor parte de las charlas fueron muy inspiradoras y aportaron gran cantidad de información, y aunque hay algunas cosas por pulir, este tipo de iniciativas hay que potenciarlas al máximo, para que los desarrolladores españoles puedan seguir aportando grandes horas de diversión a jugadores de todo el mundo. No queda otra que felicitar al equipo de Nintendo España y desear que el próximo año haya más y mejor.

Desarrollo con UDK (Unreal Engine 3) – Primer contacto

Para empezar, os comentaré que el blog va a sufrir algunos cambios. Lo primero de todo es que el canal de YouTube y las suscripciones de iTunes van viento en popa, por lo que los vídeos que publico ya no los anunciaré más aquí, sino que serán directamente lanzados en sus respectivos sitios y anunciados por Twitter.

El blog volverá a ser un lugar algo más familiar, donde intentaré volver a realizar artículos más elaborados sobre el mundillo del videojuego y las nuevas tecnologías.

En los próximos meses voy a ponerme en serio con el desarrollo de videojuegos, por lo que voy a ir realizando algunos vídeos con mis progresos. No son tutoriales ni muchísimo menos, ni tampoco demostraciones de nada, simplemente son documentos donde podréis ver los avances y preguntar cualquier cosilla al respecto.

Hoy he toqueteado por primera vez Unreal Engine 3 (UDK para los amigos), y tras algunas horas he creado este primer nivel, no es mucho, pero es algo.

Mass Effect, el final de una era

Atención, este artículo contiene “spoilers” de Mass Effect 3, por lo que te desaconsejo su lectura hasta que lo finalices. No obstante, podéis leer tranquilamente la primera parte del texto, avisaré justo antes de destripar la última entrega de la saga.

Ya he acabado Mass Effect 3, con más de 40 horas de juego a las espaldas, he finalizado la epopeya espacial del Comandante Shepard, aquel que dio su vida para salvar a la galaxia.  Tras un rato de reflexión, y como no, de tristeza, por fin puedo ponerme a redactar estas líneas. Y lo hago con un intenso dolor en el pecho, porque, aunque suene a tópico, esto va a ser difícil de olvidar.

He escogido la imagen de cabecera que podéis ver ilustrando este artículo porque es la única manera de hacerlo. No puedes coger la foto más chula que veas de Shepard, o de Liara, o de Garrus, o de… porque cada uno tiene su escuadra, cada uno tiene su tripulación, y todos tenemos nuestros acompañantes favoritos.

Las industrias evolucionan y cambian, pero jamás dejará de haber obras de calidad, ni en la música, ni en el cine, ni en los videojuegos. En pleno cambio, en plena transformación hacia otros modelos de negocio, BioWare ha demostrado que hay hueco para las grandes producciones, que estas siempre van a tener cabida. Y que si bien es verdad que un gran presupuesto no garantiza un buen juego, si que permite hacer trilogías como la que nos ocupa.

Todos tenemos en nuestra memoria grandes obras y grandes juegos, pero probablemente se nos vengan a la cabeza pocas trilogías tan originales, completas y bien realizadas. BioWare ha creado de la nada un universo espectacular, riquísimo en detalles, con cientos de horas de lectura entre libros, códices, etcétera. Me vais a disculpar la expresión, pero Mass Effect coge a Star Wars (o cualquier otra saga espacial, como Halo sin ir más lejos) y se lo folla por todas partes.

No sólo han creado un producto entretenido, sino que además lo han hecho adulto, dando paso a decisiones mucho más complejas de lo que en un principio podría parecer, donde nada es blanco o negro, sino que todo tiene sus matices. Una historia donde entran en juego los conflictos más básicos de hoy en día como el racismo, la homofobia o el ansia de poder, pero todo llevado a unas dimensiones nunca antes conocidas en la joven industria de los videojuegos. Y probablemente, en ninguna otra, porque los libros de “Elige tu propia aventura” palidecen ante las posibilidades que la tecnología nos brinda hoy en día.

No son pocos los jugadores que se plantean, ¿para qué una nueva generación de consolas? Pues para esto. Porque Mass Effect no hubiese sido posible en la generación anterior, y porque en la siguiente veremos (o eso espero) maravillas que no podremos ver con la actual. Como dije antes, los modelos de negocios cambian, pero esperemos que siempre haya huecos para compañías comprometidas con sus productos, porque por muchos buenos juegos que podamos disfrutar a lo largo del año, se acaban olvidando, y son las experiencias como las que nos brinda Mass Effect las que prevalecen.

Últimamente se ha puesto de moda crear libros (o un intento de ellos) de muchos videojuegos, como Halo o Gears of War. Y aunque ambas sagas me han brindado muchas alegrías, los libros son una valiente mierda. No podemos decir lo mismo del caso que nos ocupa, con tres libros que no sólo resuelven bien la papeleta, sino que además añaden multitud de información al universo ya creado. El cuarto libro, escrito por un autor diferente, lo dejaremos apartado por el momento. Tampoco podemos dejar de lado la banda sonora, épica en sus tres entregas, creando una ambientación única. A pesar del cambio de compositor en esta última, ha resuelto correctamente el trabajo.

¿A dónde quiero llegar? Pues a que sagas épicas como Mass Effect requieren una gran inversión y un gran sacrificio por parte de quien lo produce (alto coste y tiempo de desarrollo), pero es absolutamente necesario poder seguir contando con productos así, porque son los que nos permiten disfrutar al máximo de los videojuegos, e implicarnos en una historia como nunca antes lo habíamos hecho.

Aquí comienza el destripe de Mass Effect 3, te desaconsejo su lectura si no lo has superado aún.

Tras tres entregas épicas, cuyos análisis y opiniones podéis leer a lo largo y ancho de toda la red, llega el momento de cerrar la trilogía, de decidir si Shepard derrotará a los segadores o si por el contrario no podrá con ellos. El poder de decisión hasta ahora había sido vital, cambiando radicalmente el final, pero esto se ha vistro truncado cuando en la tercera entrega el final es prácticamente idéntico en todas sus versiones.

Personalmente me parece un buen final, aunque muy triste. El universo queda hecho unos zorros, se destruye toda la tecnología segadora y se acaba el intercambio entre especies. Nuestra tripulación acaba toda junta (por lo menos algo positivo) en una isla tropical gracias a la pericia de Jeff (Joker) y las razas vuelven a quedar su merced (o lo que queda de ellas).

Posteriormente, tras los créditos, vemos con un niño pequeño pregunta a su padre o abuelo, un astrónomo, que si eso ocurrió de verdad, y que si él podrá ir algún día a las estrellas. Esta es la parte que menos me ha gustado, ¿cómo es posible? Una cosa es que se hayan perdido los relés de masa y otra muy diferente es que de repente nadie sepa construir una nave espacial. Este final me ha dejado buen sabor de boca, pero una sensación de tristeza y pesadumbre.

No cabe duda de que es un cierre total a cualquier posible continuidad (más allá de “spin offs” que puedan realizarse), pero desde luego no es lo que yo hubiese optado. ¿Queréis saber cual hubiese sido mi final? El siguiente.

Para empezar, los proteanos (sobre todo la IA proteana, con grandes conocimientos) nos hubiesen explicado como construir los relés de masa. Si se han podido fabricar otros artefactos, también podemos con estos. Con estos conocimientos adquiridos, no habría miedo a destruir absolutamente toda la tecnología segadora (salvo la ciudadela, que no se vería afectada ya que la orden de destrucción salía de ella misma), y todos los supervivientes se hubiesen puesto manos a la obra para reconstruir los relés de masa de nuevo.

Una vez terminadas las tareas de reconstrucción, la comunidad intergaláctica crearía vínculos más fuertes que nunca y un consejo formado por todas las especies, y buscando siempre el bien común. Al menos, durante un tiempo, no habría ningún conflicto. Luego habría dos posibles opciones, y es que los miembros de la tripulación (Garrus, Liara…) podrían irse a sus planetas a ocupar altas posiciones (esto me parecería triste y nostálgico) o podrían permanecer unidos en la Normandia garantizando la paz, como una fuerza de élite al igual que antes estaban los espectros.

¿Y Shepard? Pues como no, dos opciones, vivir o morir (y personalmente me gustaría su superviviencia), pero esto es lo de menos. Porque Mass Effect no trata de Shepard, sino de como un hombre consiguió unir a todas las razas frente al enemigo común, y pase lo que pase, será siempre considerado un héroe y un símbolo de unión entre las diferentes especies del consejo.

Es habitual que veamos una película y deseamos que acabe mal, que mueran todos y que el malo se salga con la suya, pero cuando nos ponemos en la piel del protagonista, deseo que el final pueda ser todo lo mejor para él, un “happy ending” en toda regla.

Creo que ya me estoy alargando más de la cuenta, y creo que he expresado todo lo que necesitaba contar sobre Mass Effect, una saga que merece la pena ser jugada, y que probablemente, cuando lo volvamos a hacer dentro de unos años recordando viejos tiempos, volveremos a disfrutarla enormemente. Sólo puedo dar las gracias a todos los responsables de esta epopeya espacial por hacerme pasar más de cien horas entretenido recorriendo un universo que no sabemos si existirá, que probablemente nunca veamos en vida, pero que gracias a ellos hemos podido recorrer con un nuevo apellido, Shepard. Gracias Bioware.

 

Presentación y avance de Reality Fighters

Esta mañana he asistido a la presentación de Reality Fighters, el primer desarrollo de Novarama para PlayStation Vita. El evento se ha celebrado con la presencia de Daniel Sánchez-Crespo, presidente del estudio y responsable de diseño del mismo. Además, le acompañaba un experto en juegos de lucha, Alex Urbano, que no sólo ha creado toda la parte técnica de los sistemas de lucha, sino que además es programador en el estudio. Ambos nos han contado multitud de detalles del título, ¿queréis conocerlos? Pulsad sobre “Leer más”.

Daniel Sánchez-Crespo, director de Novarama

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[Manual - Guía] Los primeros días con un Kindle de Amazon

Tras ser uno de los regalos estrella de estas navidades, he pensado en hacer un vídeo tras aproximadamente un mes con el lector. Os cuento primero el aparato en sí y su software y luego pasamos al PC donde os explicaré como organizar vuestra librería gracias a un programa muy majo. Podéis verlo en Streaming HD a continuación o desde iTunes.

Resumen de videojuegos de 2011. ¡Feliz 2012!

Llegamos al último día del año, uno de los que para mi ha sido uno de los mejores en la historia del videojuego, probablemente el mejor desde 2007. Simplemente, espero que paséis una noche estupenda y una genial entrada de nuevo año. Y por supuesto, disrutad del vídeo. ¡Feliz 2012! Podéis verlo en Streaming HD a continuación o desde iTunes.

La revolucionaria tecnología Tri-Gate y los próximos procesadores Intel Ivy Bridge

A partir de abril, aproximadamente, Intel lanzará sus nuevos procesadores “Ivy Bridge”, que como viene siendo habitual en cada nuevo lanzamiento, mejorarán el rendimiento por aquí y por allá, pero eso no es lo más importante. Lo verdaderamente destacable, es que por fin podremos disponer de la tecnología “Tri-Gate”, algo en lo que Intel lleva trabajando más de una década, desde 2002, y que hoy os voy a intentar explicar de forma clara y sencilla.

La imagen de arriba es muy ilustrativa. A la izquierda tendríamos un transistor (un procesador está formado por millones de ellos) tradicional. Imaginaos que los puntos amarillos son un desfile de unos y ceros, mientras que las partes doradas son puertas por los que pasa toda la información. Sin embargo, en la derecha, como podéis ver la fila ha adquirido volumen, y ahora circula más información ocupando menos superficie. Pues exactamente en eso consiste esta tecnología. ¿Queréis conocerla más en detalle y de forma más visual? ¿Os quedan dudas? Echadle un vistazo al vídeo.

Bien, prosigamos con la teoría. El aumento de ancho de banda a la hora de procesar datos es evidente, ¿verdad? Entonces, ¿qué más aporta? Sencillo, menor consumo y menor generación de calor. Esto va a suponer claras ventajas, no tanto por el consumo (que está bastante estabilizado en los procesadores actuales) sino en la temperatura generada. El calor es uno de los grandes problemas de la informática, y habrá que esperar para ver el impacto final, pero todo parece indicar que esta generación trabajará a menor temperatura que la anterior, aumentando directamente el rendimiento y la vida útil de los componentes. Según los datos oficiales, sólo esta tecnología proporcionará un 37% más de rendimiento y un 50% menos de consumo.

Los fans del overclocking también están de enhorabuena, ya que todo ello conlleva una mayor facilidad para subir la velocidad del procesador cuando andemos más necesitados, aunque cada vez es menos habitual dada la poca variación de rendimiento con algunos megahercios de más.

¿Estáis expectantes? No me extraña, yo también. Pues tranquilos, porque cuando salgan a la venta los nuevos procesadores, casi todos los fabricados en 22nm (no me atrevo a afirmarlo en su totalidad) lo llevarán incorporado, es decir, todas las gamas de procesadores se verán beneficiadas de esta tecnología. En otras palabras, Intel llevará esta mejora a ordenadores de sobremesa, servidores, portátiles y dispositivos de bolsillo como smartphones. Tri-Gate para todos.

Centrándonos más en Ivy Bridge, nos encontramos con algunos aspectos interesantes como soporte completo a USB 3.0 o a PCI Express 3.0, además de tener varias mejoras en los modelos con gráfica integrada (Y tecnología DirectX 11) y permitir el funcionamiento de DDR3 a menor voltaje. Pero lo más interesante quizás sea la reproducción de vídeo a resoluciones de 4K (4096 x 3112), que una vez más será muy interesante verlo aplicado a equipos portátiles o smartphones, donde podría suponer un avance importante y una seria competencia a los famosos AX de Apple o los SnapDragon, que ahora mismo ocupan casi la totalidad del mercado, aunque habrá que permanecer atentos a ver si realmente Intel apuesta por esa vía o se mantiene en sus mercados tradicionales.

Probablemente os estéis temiendo lo peor, el precio. Pues para nada, sorprendentemente, y según todas las informaciones hasta la fecha, Intel mantendrá el mismo precio que en la generación actual en cada producto equivalente, es decir, unos precios muy competitivos a pesar del esfuerzo en I+D que llevan los Ivy Bridge detrás. ¿Qué no os lo termináis de creer? Pues atentos a la siguiente imagen comparando con los i5 e i7.

Sólo queda esperar para ver si se cumplen las expectativas generadas y la tecnología Tri-Gate se implementa como un estándar. No podemos olvidar que esta forma de trabajar, denominada por muchos expertos “3D” (debido al apilamiento de unos encima de otros en lugar del plano tradicional) se está estudiando también en chipsets y memorias RAM, por lo que pronto podría ser algo normal en gran parte de los componentes de un ordenador. Sólo el tiempo lo dirá.

La violencia en los videojuegos y su intento de intelectualización

La violencia en los videojuegos es un tema demasiado manido ya, un tema que no deberíamos ni estar discutiendo, sin embargo hay una serie de personas que se empeñan en sacarlo a la luz cada día, unos con ánimo de criticar al sector y otros con el simple objetivo de demostrar que sus mentes son más adultas y maduras. Pero creo que ambos están muy equivocados.

Los videojuegos mucho han evolucionado en los pocos años de vida que tiene esta industria, y es que hemos pasado por muchas fases, desde el caso omiso total en medios de comunicación a la alabanza pública pasando por la dura crítica. Primero fue desconocimiento, luego sensacionalismo y ahora simplemente es puro interés, pues las distribuidoras de videojuegos no se dejan poco dinero cada año en campañas de publicidad televisiva para nada.

Muchos años se ha pedido que el videojuego estuviese más considerado en nuestra sociedad, y al mismo tiempo muchos usuarios y creadores han esgrimido argumentos a favor haciendo comparaciones con el cine, intentando hacer ver que el videojuego ofrece, en muchas ocasiones, mejores historias que Hollywood, o simplemente, que los gráficos son tan reales que es como estar metidos en una película. Sin embargo algunos no parecen darse cuenta de que así no vamos a llegar a nada. Tenemos una industria que mueve más dinero que el cine y la música juntos, ¿por qué estamos siempre comparando? ¡Defendamos nuestro sector y su identidad propia! ¡Basta de absurdas comparaciones! Los videojuegos se inspirarán en muchas obras artísticas para realizarse, al igual que lo hacen el cine o la música, pero no por ello se pasan el día comparándose. ¿Os imagináis que para defender una película alguien dice que su imagen es mejor que un cuadro o su historia mejor que la de un libro? ¡No tendría ni pies ni cabeza! Y no porque sea mejor o peor, sino porque simplemente no viene a cuento una comparación constante. Si lo mejor que podemos decir de un videojuego es que se parece a una película, mejor nos dedicamos a otra cosa.

Volvamos a los orígenes. ¿Alguien recuerda los primeros videojuegos? Tenían un núcleo principal, el entretenimiento y la diversión, lo demás ha ido viniendo con los años. ¿Por qué Modern Warfare 3 ha vendido una millonada de unidades? Porque su núcleo sigue siendo el mismo, te lo pasas teta jugando, el resto no es más que un envoltorio que se olvida a los pocos minutos. ¿Entretiene una película sin guión? Probablemente pocas, diría que ninguna, pero no quiero arriesgarme. ¿Entretiene un videojuego sin guión? Evidentemente, el ejemplo más claro y sencillo es Tetris. Ya, como estamos viendo, tenemos unas diferencias de base con otros sectores, y estas diferencias han ido moderándose con el paso del tiempo, pero no podemos olvidar nunca el núcleo.

Pasemos a un ejemplo más radical, Heavy Rain. ¿Se parece Heavy Rain a un filme? Sí, en el blanco de los ojos. Cuando te sientas en una butaca delante de una pantalla, vas a ver una historia que unos señores han escrito para ti, mientras que cuando coges el Dual Shock y quieres desvelar quién es el asesino del origami, los guionistas han creado un sinfín de posibilidades las cuáles vas a protagonizar, y tú mismo vas a elegir tu camino para llegar al final y descubrir la historia que otros han preparado, pero cuyo camino tú te has ganado. ¿Qué personajes viven o mueren? Eso, depende de ti. ¿A qué os recuerda esto? Personalmente, creo que se parece mucho más a los libros de “Escoge tu propia aventura” que a una película.

Hablando de libros, ¿recordáis Hotel Dusk? Muchos decían que su mejor cualidad era contar una novela como si fuese un libro (y así nos lo intentó vender Nintendo en los espacios publicitarios). ¡No! ¡Error! ¡Infamia! Lo mejor de Hotel Dusk es que es una aventura, que podrá gustarte más o menos, pero cuenta con un guión interesante y un desarrollo muy pocas veces antes visto en un juego. ¡Es un producto único! ¡Un juego único! Pero nunca un libro, porque entonces volvemos a caer en el error de la comparativa, y no es ni mejor ni peor, pero hay que asumir que son cosas muy diferentes.

¿Y por qué toda esta parrafada? Sencillo, para dejar en evidencia que los videojuegos, arte o no, han tomado su propio camino, y hemos de tener la mente abierta con lo que los creadores nos ofrecen, en lugar de tirar la comparativa fácil. Por un lado tenemos a los que critican cualquier tipo de violencia, esgrimiendo argumentos como que es malo para los niños. A este tipo de personas no les voy a rebatir nada, porque no tiene sentido. Los juegos tienen un regulador de edad al igual que otros productos de entretenimiento, y si un niño tiene acceso a un GTA de la misma forma lo podría tener a una película gore sin ir más lejos. Este es un tema muy frecuente y que no merece la pena seguir tratando.

Sin embargo, me llama poderosamente la atención que cada día son más los propios jugadores, algunos de ellos claro, los que intentan intelectualizar todo lo que ocurre en nuestras pantallas, incluyendo la violencia que en ellas se desarrolla. No paro de escuchar voces diciendo que la violencia sí, pero no la gratuita, sólo si está justificada, sólo si es moralmente correcto, sólo si el personaje se ve obligado a ello en contra de su propia voluntad. ¿Estamos locos? ¿Es que acaso necesitamos justificación alguna para que las piezas de Tetris caigan? ¿Es que la necesitamos para que Mario coma setas, aplaste enemigos y mate a tortugas gigantes para salvar a su princesa? Pues de la misma forma tampoco la necesitamos para entrar en un aeropuerto y masacrar a cientos de civiles.

También podemos leer artículos donde se dice que los videojuegos han evolucionado, que ya no estamos ante DooM, sino ante un simulador bélico donde se nos intenta demostrar la crudeza de la guerra. ¿En serio esa es la conclusión que algunos sacan de Modern Warfare o de Battlefield? Pues creo que están muy errados. Son productos de entretenimiento que buscan impresionar al jugador y para ello usan las imágenes más espectaculares posibles, pero ni de lejos creo que intenten dejar un mensaje al usuario.

No es un libro ni una película, es simplemente un videojuego, y como tal, no necesita ningún justificante para ofrecer diversión al jugador. No nos encontramos ante un filme que pretenda dejar una moralina (aunque ya me diréis que justificaciones necesitaba cualquier actor de los Spaghetti western para ponerse a pegar tiros, ¿o acaso mirar mal a alguien en una taberna ya es una justificación para todos estos gafapastas?), ni ante un libro infantil que tenga que dejar un poso a un niño, sino ante un simple producto de entretenimiento.

Otra cosa bien diferente son los videojuegos educativos, que los hay, y están pensados con el objetivo de desarrollar a los más pequeños o de intentar inculcarles ciertas ideas de una forma más divertida, pero son productos bien diferenciados y que nada tienen que ver con la industria en general.

Jamás nos preocupamos de que Doom, Quake, Unreal Tournament o Counter-Strike usasen violencia gratuita, ¿por qué ahora de repente sí? ¿Nos hemos vuelto gafapastas o simplemente gilipollas? Yo creo que más bien lo segundo, porque por muchos que algunos intenten disfrazarse con sus gafas de pasta, no dejan de ser simples jugadores con aires intelectualoides. Y ya se sabe, aunque la mona se vista de seda..